СПЕЦ: Сложно ли сделать собственную игру? С чего начать, если ты программист, но никогда не делал игры?
Александр Федора: Если программист имеет мало опыта, то самое главное — не браться за слишком сложный проект. Лучше сделать попроще, но закончить проект и получить драгоценный опыт, чем, переоценив свои силы, забросить проект и, потеряв энтузиазм, больше никогда не работать в геймдеве. Начинай с аркад, а не с MMORPG!
Сергей Азаров: Сделать собственную игру можно, вопрос только в том, какую игру делать. Для любого программиста, который никогда не делал игры, начинать надо с малого. Как правило, этим малым является тетрис . Причем для многих данный шаг является психологически непреодолимым барьером, ибо почти каждый почему-то считает, что он может больше и напишет сразу «Убийцу Doom 3». Однако, даже прежде чем писать тетрис, необходимо подготовить теоретическую базу для этого процесса. В этом вопросе очень сильно помогут различные интернет-ресурсы.
Андрей Белкин: Если ты программист, но никогда не делал игры — лучше и не начинай, потому что один программист, конечно, может сделать собственную игру, но для этого ему надо заодно стать геймдизайнером, художником, аниматором и звукорежиссером. Даже если предположить, что один программист объединит в себе все эти способности и выберет самый простой жанр, то максимум, что он может сделать, — игру на уровне shareware первой половины 90-х годов прошлого века. И завоюет заслуженное уважение младшего брата, девушки, родителей и пары друзей, которые из вежливости скажут, что игра им понравилась.
Михаил Пискунов: Прежде всего, игры делают не программисты, а геймдизайнеры. Это категория творческих людей вроде писателей, художников, музыкантов. Вот только геймдизайнерам приходится гораздо труднее. Если художнику нужны только краски, а писателю — редактор Word, то для того чтобы реализовать идею игры, нужно найти других людей: программистов, художников и т.д. Кстати, режиссеры фильмов такие же несчастные: им требуются операторы, сценаристы, актеры... Конечно, здорово, когда геймдизайнер умеет программировать или программист имеет задатки геймдизайнера. Тогда кое-что интересное можно сделать самостоятельно. Пример тому — тетрис .
Дмитрий Жуков: Смотря какую игру. Можно написать простую, но гениальную игру типа тетриса. Сегодняшние игры — это результат работы художников, композиторов и т.д., — все тех, кто создает ее содержание. Создать полноценную игру самому — нереально. С чего начать? В Сети есть множество форумов, имеет смысл зайти почитать...
Сергей Загурский: Смотря о какой игре идет речь. По возрастанию сложности процесса, если грубо прикинуть: flash-игры, игры для мобильных телефонов, shareware-игры, PC-игры, игры для консолей. Сделать хорошую коробочную игру в одиночку и/или без финансирования практически нереально — слишком высока сложность технологий и велики объемы работ. И чем дальше, тем все меньше и меньше становится вероятность создания хорошей игры на энтузиазме. Лучше всего начинать с простого — с shareware-игр. Следует быть готовым к неудачам, так как бОльшая часть требований познается в процессе разработки и поиска издателя. Так что необходимо будет присутствие продюсерских центров, способных профессионально вести и координировать игровые проекты с самого начала и до конца.
Андрей Тертичников: Сделать собственную полноценную игру одному человеку вообще очень сложно. Нужны и программирование, и графика, и звук. А начинать нужно с какой-нибудь общеизвестной несложной игры вроде тетриса. Самое главное тут — получить опыт, а потом искать единомышленников (либо искать уже существующие команды и вливаться в их ряды) и пытаться делать что-то серьезное. Все приходит с опытом, да и программирование игр — это ведь в первую очередь именно программирование. Поэтому, если человек хорошо разбирается в этой области, узнать специфику игростроения для него будет дело времени.
СПЕЦ: Складывается такое впечатление, что большинство разработчиков переходят от качества к количеству. А некоторые игры выходят в свет откровенно недоработанными...
Александр Федора: Каждый разработчик, находясь в здравом уме, хочет, чтобы его игра получилась качественной. Но в большинстве случаев то, что задумали разработчики в начале, и то, что получилось в конце, не совпадает. Виной тому — ограниченность бюджета и прочие объективные причины, по которым игру необходимо выпустить в определенные сроки, чтобы она окупилась, даже если она еще не до конца готова и отлажена.
Юрий Матвеев: Если про российские — причина на поверхности. Принятое радикальное решение борьбы с пиратством (снижение цен на лицензионный продукт до уровня пиратских дисков) привело к тому, что экономически стало невыгодно делать что-то «большое и светлое». В самом деле тот же Quake 5, сделанный в России, продавался бы по цене 200 рублей, как и какой-нибудь Штырлиц... По закону сохранения энергии (и финансов) выгоднее делать Штырлица, чем Quake 5. Очевидное — невероятное. Но это факт. С западными играми несколько сложнее, но действует, в общем-то, тот же принцип...
Сергей Азаров: В самом начале разработки никто на присутствие «багов» в конечном продукте не закладывается. В целом же можно сказать, что основная причина выхода недоработанных игр (в частности, в России) — перерасход бюджета игры и, соответственно, желание поскорее выпустить продукт, дабы его окупить. И вторая причина — крайне слабо поставленное тестирование игр.
Михаил Пискунов: Создание игр — это борьба двух начал, творчества и бизнеса, как инь и ян. На данном этапе бизнес берет верх. Но если творчество будет брать верх, получим много- и долгострои, разоряющие издателей, — это исторический факт. В любом случае, борьба начал — колебательный саморегулирующийся процесс. Когда покупатели устанут от серий шаблонов-недоделок, маятник пойдет в обратную сторону.
Сергей Загурский: Внутренняя сложность игр постоянно возрастает, а сроки становятся все более сжатыми. Индустрия должна будет претерпеть некоторое сущностное изменение, чтобы вывести планку качества на новый уровень, возможно, с уменьшением количества. Что-то подобное уже имело место в киноиндустрии в прошлом веке.
Андрей Тертичников: Дело в том, что многие разработчики идут по пути наименьшего сопротивления: придумать что-то свое, оригинальное и интересное довольно сложно, а многим зачастую просто лень. Так как мобильные игры сейчас очень популярны, а срок их жизни довольно мал, то их надо производить очень быстро. Можно сделать игру с интересным геймплеем и соответствующей ему графикой, но не факт, что ее будут покупать. А можно просто взять какую-нибудь из популярных игр на PC и сделать ее «мобильную версию». Зачастую такие версии похожи на своего «прародителя» только заставкой...
СПЕЦ: Может ли тот, кто пишет игры для «персоналки», разработать и мобильную игру? Или же существуют кардинальные различия?
Александр Федора: Есть различия и очень существенные. Сейчас при разработке игр для мобильных платформ стоят почти те же самые ограничения, какие были много лет назад на играх для ПК.
Сергей Азаров: Кардинальных различий (если судить с позиции кодирования игр) практически нет. Разница лишь в концептуальном подходе и контенте игр. Все мобильные игры из-за специфичности платформы накладывают свои уникальные требования на жанры и их реализацию.
Андрей Белкин: Может. Но кардинальные отличия есть. Операционная система, процессорные мощности, объем оперативной памяти, размер экрана, специфический дизайн мобильных игр и многое другое.
Михаил Пискунов: Различий, пожалуй, нет. Не надо забывать, что практически все, что имеется сейчас на мобильниках, раньше было реализовано на старинных персоналках .
Дмитрий Жуков: Может. Кардинальных различий нет. Тот же самый язык С++, только сильно упрощенная операционная система и ограниченные ресурсы — маленькое количество памяти и небольшое разрешение экрана.
Сергей Загурский: Безусловно, он может написать и мобильную игру, но не настолько быстро и качественно, как это сделает команда, уже поднаторевшая в создании мобильных игр. Кардинальные различия есть, причем как в способах разработки, так и в целевой аудитории.
Андрей Тертичников: По большому счету, при наличии желания и времени можно разобраться в любой технологии. Однако различия, конечно же, есть. Во-первых, язык программирования. Для «персоналок» — в основном C++, для мобильников — Java (во всяком случае, в России другие технологии слабо развиты). Это не аксиома, но в большинстве случаев это именно так. С другой стороны, если рассматривать именно сам процесс разработки, то он схож с разработкой игр для других платформ, просто имеет более упрощенную структуру. В частности, в разработке задействовано меньше людей и отсутствуют некоторые этапы, характерные для работы над PC-играми.