Генератор зелени

(Инструменты: Delphi-OpenGL-Newton)

Модератор: Buxyr

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Генератор зелени

Сообщение KrisGames » Сб янв 08, 2011 2:10 pm

Итак коспода, нужен генератор зелени, т.е. травы и листвы деревьев.

Траву будем генерить вместе с почвой или отдельно, по уже созданному , скажем 3ds файлу ландшафта?
Листву деревьев будем генерить вместе со стволами деревьев или отдельно, по уже созданному , скажем 3ds файлу ствола?

Какие предложения? Сроки?


Мое виденье проблемы:
Есть некая отдельная софтина с 2-3 окошками, окном рендера openGL и одним-двумя vcl окнами настроек объекта и управления.
Сверху кнопочка экспорт 3ds,- давим - в окне рендера видим наш ландшафт или дерево, с текстурой...
Сбоку окно настроек для данного класса. т.е. для дерева, ландшафта и т.д.
Выставляем настройки - давим кнопочку в vcl окне "Генерить", получаем наше творение, скажем дерево...
Можно еще покрутить настройки генератора в vcl окне,- и еще раз нажать "Генерить"...

Добиваемся нужного результата и давим сверху кнопочку "Сохранить"... и сохраняем в каком то файле,
который понимает двиг как объект сцены.

Или, как мне кажется, более продвинутый вариант, - чуть дорабатываем най файл меши *.mhm. чтоб он хранил
еще несколько, полей настроек шейдеров объекта.. тогда впоследствии можно "озелениить" практически любой объект.
Хоть скамейку)


ИМХО, я, предварительно, против чтоб этот наворот запихивать в редактор сцены как это было сделано с системами частиц. водой и т.д. Ибо думаю что 1) редактор сцены придется вскоре переписывать глобально под базу, и все эти навороты усложнят процедуру переписи... 2)От всех этих наворотов он может просто упасть)


ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Sashka
Пилигрим
Сообщения: 44
Рег. Ср апр 28, 2010 4:12 pm
Репутация: 12

Re: Генератор зелени

Сообщение Sashka » Сб янв 08, 2011 5:17 pm

Ну пока что я могу сказать что траву на первых парах надо будет ручками сажать в редакторе.
Деревья скорее всего будут экспориться вместе со всеми листьями и прочим из макса, но тут надо лод и прочую систему оптимизаций всяких.
пока что это всё.

-- 08 янв 2011, 15:01 --

KrisGames писал(а):
Траву будем генерить вместе с почвой или отдельно, по уже созданному , скажем 3ds файлу ландшафта?
Листву деревьев будем генерить вместе со стволами деревьев или отдельно, по уже созданному , скажем 3ds файлу ствола?

Какие предложения? Сроки?

траву в ближайшие 2 месяца можно не расчитывать, надо сделать тени для динамических объектов, источники света, разрулить с физикой, а то опять начинаются "прыжки с ветку на ветку", оставляя в каждой "ветки" кучу не доделок.

KrisGames писал(а):
Есть некая отдельная софтина с 2-3 окошками, окном рендера openGL и одним-двумя vcl окнами настроек объекта и управления.
Сверху кнопочка экспорт 3ds,- давим - в окне рендера видим наш ландшафт или дерево, с текстурой...
Сбоку окно настроек для данного класса. т.е. для дерева, ландшафта и т.д.
Выставляем настройки - давим кнопочку в vcl окне "Генерить", получаем наше творение, скажем дерево...
Можно еще покрутить настройки генератора в vcl окне,- и еще раз нажать "Генерить"...

Добиваемся нужного результата и давим сверху кнопочку "Сохранить"... и сохраняем в каком то файле,
который понимает двиг как объект сцены.

в редакторе будет возможность увидеть дерево в собранной сцене и при надобности отредактировать его быстро, без пересохранений и перекрытий, в редакторе уже настроены окошки формы, камера, обрабока кнопок, не вижу смысла делать это отдельным приложением.

KrisGames писал(а):Или, как мне кажется, более продвинутый вариант, - чуть дорабатываем най файл меши *.mhm. чтоб он хранил
еще несколько, полей настроек шейдеров объекта.. тогда впоследствии можно "озелениить" практически любой объект.
Хоть скамейку)

а вдруг тебе надо несколько скамеек, и чтоб трава на них росла по разному, и ради пары строк(полей настроек шейдеров объекта) придётся копировать по сути один и тот же файл модели. отличия будут тока в паре строк - вывод это надо хранить в другом файле, но на первых парах - лучше озеленить сцену и сохранить её и параметры озеленения в файле сцены. Это логично, и от этого уже будем отталкиваться.

KrisGames писал(а):ИМХО, я, предварительно, против чтоб этот наворот запихивать в редактор сцены как это было сделано с системами частиц. водой и т.д. Ибо думаю что
1) редактор сцены придется вскоре переписывать глобально под базу, и все эти навороты усложнят процедуру переписи...
2)От всех этих наворотов он может просто упасть)

1)
Под какую имеено базу? мы вроде уже отказались от эксеса потому что всё придётся переделывать даже формат файлов всего, посути полностью переписать движек и редактор,
предствь скока это повремени, это как переписать движок на C++. И ради чего?
У нас уже всё базами сделано(мешей, частиц, текстур и тп. ), когда ты грузишь сцену в движке,подгружаться начинают базы,
а файл сцены просто содержит ссылки на объекты базы, которыми потом он пользуется(не грузить один и тот же объект/текстуру 20 раз)
2)Архитектура в редакторе гибкая, всё держится на базах(мешей, частиц и тп. ), поэтому от этого он не рухнет. Главный враг, это кол-во полигонов.

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Генератор зелени

Сообщение KrisGames » Ср апр 13, 2011 9:29 am

Жаль, а такая идея хорошая была....
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Credo
Пилигрим
Сообщения: 11
Рег. Сб ноя 27, 2010 10:07 am
Репутация: 0
Откуда: Мурман

Re: Генератор зелени

Сообщение Credo » Чт май 17, 2012 1:44 pm

Теперь радуйтесь) в юдк оно есть на халяву))

Аватара пользователя
Ярослав
Пилигрим
Сообщения: 1
Рег. Сб ноя 29, 2014 6:01 am
Репутация: 0

Re: Генератор зелени

Сообщение Ярослав » Сб ноя 29, 2014 6:12 am

А что если делать все на готовом движке Unity 3D. Там удобно и траву и ландшафт и тени. Я молчу за персонажа и его анимацию.


 ! Сообщение из: "KrisGames"
Credo и Ярослав!
Это раздел форума "Свой двиг" ни каких Юдк и Юнити здесь не должно быть.
Мы, в рамках этого форума, пишем СВОЙ двиг - а не используем чужой...
Хотите обсуждать другие двиги - идите в Гостевую!

Аватара пользователя
Balda
Странник
Сообщения: 139
Рег. Пт июн 18, 2010 9:19 am
Репутация: 4
Откуда: Псков
Благодарил (а): 4 раза

Re: Генератор зелени

Сообщение Balda » Сб ноя 29, 2014 3:43 pm

Ярослав писал(а):А что если делать все на готовом движке Unity 3D. Там удобно и траву и ландшафт и тени. Я молчу за персонажа и его анимацию.

А вы умеете кодить в Юнити? Или это, как всегда бла бла бла? :D

Аватара пользователя
Роман Хромов
Скиталец
Сообщения: 118
Рег. Вт ноя 25, 2014 12:55 pm
Репутация: 0
Поблагодарили: 1 раз

Re: Генератор зелени

Сообщение Роман Хромов » Ср дек 03, 2014 1:47 pm

[quote="Ярослав"]А что если делать все на готовом движке Unity 3D. Там удобно и траву и ландшафт и тени. Я молчу за персонажа и его анимацию.

Тогда меньше хлопот будет. Можно будет просто графику улучшать и работу самого персонажа, а все остальное будет готовое.


Вернуться в «Проект 1: Пишем свой двиг»

 

 

cron