Физика в играх

(Играем и обсуждаем игры)

Модератор: Buxyr

Аватара пользователя
Buxyr

Коммандо Активист Друг форума Кот Леопольд
Рейнджер
Сообщения: 451
Рег. Вс май 02, 2010 10:07 am
Награды: 4
Репутация: 429
Вклад в проект: 27
Откуда: --
Поблагодарили: 6 раз

Физика в играх

Сообщение Buxyr » Пт июн 18, 2010 12:43 pm

ВОЗМОЖНОСТИ СУЩЕСТВУЮЩИХ ДВИЖКОВ
НЕ ИМЕЕТ СМЫСЛА МНОГО ГОВОРИТЬ О ТОМ, ЧТО В СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ ОЧЕНЬ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ФИЗИЧЕСКИЕ СИМУЛЯЦИИ РАЗЛИЧНОГО РОДА. ФИЗИКА УЖЕ ДАВНО (И НАДОЛГО) ПРОТОПТАЛА ДОРОЖКУ В СИМУЛЯТОРЫ, В ОСНОВНОМ АВТОМОБИЛЬНЫЕ

Физика используется и как основной элемент геймплея (хардкорные симуляторы), и как средства к получению дополнительных эмоций у игрока (различного рода разрушения). Также есть ряд жанров, в которых массовое применение физики началось сравнительно недавно — это прежде всего шутеры и игры с видом от третьего лица. Спектр использования физических эффектов в них очень широк: от достаточно простых rag-dolls и пинания ящиков до попыток завязать часть геймплея на физику (Half-life 2, Psi-ops и т.д.). Кроме всего перечисленного, существует ряд игровых жанров, в которых физика не нужна в принципе, к примеру в пошаговых глобальных стратегиях. В целом на сегодня физика в играх является важнейшим элементом, но несмотря на это раскручена не так, как графика.

Немного терминологии
физический движок (фд)
ФД — библиотека, которая рассчитывает физические взаимодействия между объектами игрового мира (симулируется физика, описываемая законами Ньютона). Физические движки, используемые при разработке игр, как правило, не симулируют физические процессы игрового мира со 100% точностью, а лишь производят достаточно точную аппроксимацию физических законов. Современные игровые физические движки состоят из двух частей: подсистемы определения столкновений и подсистемы расчета физических взаимодействий.

Подсистема определения столкновений
Основные два параметра подсистемы определения столкновений: скорость работы и точность определения столкновений. Недостаточная точность приводит к появлению разных артефактов, таких как перекрытие объектов, неопределение столкновений при существенно разных размерах и скоростях объектов и т.д. Для ускорения работы подсистемы столкновений используют различного рода разбиения пространства на подпространства, такие как quadtree (рекурсивное деление пространства на четыре подпространства) или осtree (деление на восемь подпространств), для снижения количества проверок столкновений. Системы столкновений работают дискретно — столкновения рассчитываются через определенные промежутки времени. Итак, такого рода системы могут приводить к тому, что столкновения с участием быстро движущихся объектов не фиксируются — для борьбы с подобного рода артефактами некоторые системы столкновений поддерживают так называемый continuous collision detection (CCD) (системы непрерывного отслеживания столкновений). Суть метода continuous collision detection заключается в том, что проверка столкновений между двумя объектами производится не между ними самими в дискретные моменты времени, а между вытянутыми объемами, которые представляют движение объектов в течение всего временного шага.

Подсистема симуляции (пс)
ПС, помимо скорости работы, характеризуется таким параметром, как стабильность симуляции. Этот параметр влияет непосредственно на достоверность самой физической симуляции: если симуляция нестабильна, видны разные артефакты, например подергивающиеся объекты. Симуляция дискретна, то есть программист извне задает шаг времени, который необходимо рассчитать. От размера этого шага и зависит стабильность симуляции. Соответственно, чем больший размер шага позволяет устанавливать движок, тем лучше.

Подавляющее большинство физических движков может (с различным успехом) симулировать физику твердого тела (Rigid body simulation). Твердое тело — это тело, которое не меняет свою форму (к ним можно отнести кирпич, стол, стену и т.д.). На данный момент подавляющее большинство игр использует именно физику твердого тела, главным образом потому, что с приемлемой производительностью может обсчитываться лишь физика твердого тела. Для представления объема твердых тел, в зависимости от движка, могут использоваться как различные примитивные тела (прямоугольники, сферы, цилиндры, конусы и т.д.), так и более сложные (карты высот, выпуклые многогранники или невыпуклые многогранники). Если используются только примитивные тела, более сложные тела описываются с помощью аппроксимации примитивами. Для описания свойств твердых тел используется понятие материала, который описывается параметрами: коэффициент трения (может быть два: коэффициент трения покоя, который показывает, как тяжело сдвинуть тело, и коэффициент трения движения, который показывает, как тяжело удерживать тело в движении), упругость (сколько энергии остается после столкновения с другим телом). Помимо этих параметров, могут быть и другие. Твердое тело также имеет массу. Движение твердых тел описывается при помощи линейной, угловой скорости и ускорения. Хотя движки позволяют устанавливать эти параметры непосредственно, воздействия на тела, как правило, осуществляют при помощи приложения либо физических сил (влияют на ускорения тел), либо импульсов (влияют на скорости).

На базе физики твердого тела реализуется также физическое поведение персонажей и широко известный эффект тряпичной куклы (rag-doll), который заключается в том, что персонаж (чаще всего мертвый) падает вниз, как тряпичная кукла. Для реализации подобного рода поведения только твердых тел недостаточно. Используются так называемые сочленения (joint) или ограничения (constraint).

Джоинт — это точка, которая соединяет два твердых тела (соединение обычно задается относительно точки джоинта) и накладывает ограничения на положение тел в пространстве друг относительно друга или на скорости тел относительно друг друга. Типов джоинтов много (некоторые движки позволяют писать собственные). Для реализации рэгдолов используют ball-joint и hinge-joint. Ball-joint — это шарнирное соединение двух тел, оно ограничивает перемещение тел друг относительно друга и налагает ограничение на то, как повернуты тела относительно друг друга по трем осям (при помощи джоинтов такого типа в регдолле крепится плечо или голова к телу). Hinge-joint — это петельное соединение двух тел, которое ограничивает повороты тел относительно друг друга одной осью. В целом же спектр применения джоинтов очень широк и не ограничивается только созданием rag-dolls.

Помимо физики твердого тела, различные физические движки могут реализовывать дополнительные возможности: специальную поддержку симуляции движения автомобилей, симуляцию воды и прочих жидкостей, симуляцию тканей и одежды, симуляцию частиц, дополнительную поддержку для симуляции персонажей — высокоуровневые контроллеры персонажей, встроенную поддержку rag-dolls, поддержку анимации и т.д.

Физика и разработка игры
Наличие физики в игре накладывает отпечаток на весь процесс разработки. В зависимости от того, каков объем и характер физических фич, могут быть затронуты практически все аспекты производственного процесса — от геймплея до контента.

Как делать физику — этот вопрос требует решения. На одном полюсе — решение о том, чтобы писать физику самостоятельно. На другом полюсе — покупка готового решения, которое полностью покроет спектр поставленных задач. Где-то посредине находится такой вариант: модифицировать существующий, но далеко не на 100% подходящий движок. Как и в остальных областях разработки ПО, данное решение зависит от множества факторов: наличия средств, наличия персонала, наличия подходящих решений и т.д.

В зависимости от выбора и требований к физике сложность разработки может значительно колебаться. Если же рассматривать одну и ту же игру с физикой и без нее, при прочих равных, то вариант с физикой (достаточно объемной) затронет всех участников производственного процесса. Наличие физики прежде всего влияет на архитектуру кода игры: введение такой сложной подсистемы влияет и на графику, и на искусственный интеллект, и даже на ввод пользователя.

Помимо архитектурных моментов, в команде разработчиков появляется новая роль — программист физики, который будет вынужден заниматься вопросами реализации воплощения физических фич (эта доля тяжелая и неблагодарная). Наличие физики повлияет и на геймдизайн. С одной стороны, можно будет добавлять различные физические геймлей-фичи, с другой стороны, появится дополнительная забота о том, как физика скажется на остальном геймплее. Также физика затрагивает и производство контента для игры: придется создавать физические модели объектов, настраивать материалы, rag-dolls и джоинты.

Добавление физики в игру усложняет процесс разработки продукта и требует дополнительных ресурсов.

Обзор существующих решений
До недавнего времени ситуация на рынке физических движков была довольно стабильна. Существовало несколько бесплатных физических движков (разного качества), а также ряд коммерческих физических движков. Однако в ушедшем 2005 году компания AGEIA анонсировала первый в истории игровой индустрии ускоритель физики, который снимает с центрального процессора задачу расчета физики. Ускоритель пока еще не появился в продаже, но его создатели утверждают, что их продукт будет способен обсчитывать порядка 40 000 объектов (на данный момент количество физических объектов, обсчитываемых на ПК, составляет десятки).

Ниже рассмотрим основные физические движки, которые существуют на сегодня. Помимо чисто физических движков, существует масса игровых движков, которые содержат физические подсистемы, написанные поверх одной из библиотек.

PhysX
(ageia, коммерческий)
Эта физическая технология предоставляется компанией AGEIA и как физический движок, и как АПИ для работы с их физическим ускорителем. На данный момент ряд игровых компаний заявили о поддержке этой технологии в своих продуктах (в том числе Unreal Engine).

Возможности PhysX:
СИМУЛЯЦИЯ ТВЕРДЫХ ТЕЛ, В КАЧЕСТВЕ ФИЗИЧЕСКОГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПРИМИТИВЫ (ПЛОСКОСТИ, БОКСЫ, КАПСУЛЫ) И ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, А ТАКЖЕ ИХ КОМБИНАЦИИ;
ПОЛНОСТЬЮ НАСТРАИВАЕМЫЕ ДЖОИНТЫ С ШЕСТЬЮ СТЕПЕНЯМИ СВОБОДЫ;
СИМУЛЯЦИЯ ЖИДКОСТЕЙ;
ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЖИДКОСТЯМИ И ТВЕРДЫМИ ТЕЛАМИ;
КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ БОКСОВ И КАПСУЛ), ПОЗВОЛЯЮЩИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ;
АВТОМОБИЛИ НА ОСНОВЕ ТРЕЙСИНГА ЛУЧА;
ПОДДЕРЖКА НЕСКОЛЬКИХ СЦЕН;
СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;
МНОГОПОТОЧНОСТЬ.

Havok
(коммерческий)
Один из старейших физических движков. Недавно Havok анонсировал новую технологию расчета физики Havok FX, которая производит расчеты физики на видеокартах используя шейдеры 3.0.

Возможности Havok:
ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
ДЖОИНТЫ;
СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;
RAG-DOLLS;
КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПОЗВОЛЯЮТ ПЕРСОНАЖАМ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ);
МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;
МНОГОПОТОЧНОСТЬ.

Trueaxis
Бесплатный для не коммерческого использования. Исходники закрыты.

Возможности:
ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
В КАЧЕСТВЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, КАПСУЛЫ, ЦИЛИНДРЫ И СФЕРЫ;
ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;
ДЖОИНТЫ.

ODE
(BSD, исходники открыты)
Единственный в списке движок с открытыми исходниками, что позволяет ему служить в качестве базы для построения собственного физического движка (небезызвестный проект S.T.A.L.K.E.R. использует модифицированный ODE), а также просто для изучения того, как оно все внутри устроено. ODE очень часто используется различными игровыми движками в качестве физической подсистемы.

Возможности:
ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
ДЖОИНТЫ;
СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ ОТДЕЛЕНА ОТ ФИЗИЧЕСКОЙ СИМУЛЯЦИИ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИНТЕГРИРОВАТЬ ODE С РАЗНЫМИ СИСТЕМАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ.

Tokamak
(беcплатный, исходники закрыты)

Возможности:
ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
ДЖОИНТЫ (ВСЕГО ДВА ВИДА: BALL И HINGE — ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ RAG-DOLLS).

Newton
(беcплатный, исходники закрыты)

Возможности:
СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
RAG-DOLLS;
ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ.

Физика на примере
Для практического примера возьмем демонстрационную программу из OPAL (open physics abstraction layer) — это открытый физический движок, предоставляющий единый высокоуровневый интерфейс для работы с другими физическими движками. На данный момент существует единственная реализация поверх ODE, в разработке находится оболочка над TrueAxis.

Нас интересует дема, которая находится в папке opal-0.3.1-src\samples\simple\ и показывает базовые аспекты работы с физическим движком OPAL, демонстрируя работу с твердыми телами. В качестве визуализатора используется библиотека SDL. Приложение состоит из единственного файла main.cpp и нескольких h-ков. При старте появляется статический бокс. При нажатии клавиши «пробел» на этот бокс падают твердые тела, представляемые при помощи различных примитивов. Рассмотрю файл main.cpp и прокомментирую те его части, которые относятся к физической симуляции.

набор глобальных переменных

std::vector<opalSamples::Entity*> gEntities;
opal::Simulator* gSimulator = NULL;

Переменная gSimulator типа opal::Simulator указывает на экземпляр физического движка OPAL. Тип opal::Simulator — собственно, и есть сам физический движок. Он инкапсулирует внутри систему расчета столкновений и подсистему расчета физики. Как правило, в приложении достаточно одного экземпляра физического движка. Подобного рода архитектура, при которой существует некий объект, содержащий информацию обо всех физических объектах игрового мира, и производит обсчет физики и используется практически во всех высокоуровневых физических движках.

Переменная gEntities содержит список сущностей типа opalSamples::Entity, которые имеют физическое представление. Сам класс и его наследники мало интересны, так как они в данной программе служат для отрисовки симулируемых объектов. В самом классе opalSamples::Entity интересует нас одно поле — opal::Solid* mSolid. Тип opal::Solid представляет твердое тело в физическом движке OPAL. Твердое тело обладает позицией, скоростью, ускорением и является базовой единицей симуляции — такого рода сущность есть в любом физическом движке. В данной программе для рисования сущности необходимо знать позицию твердого тела — эта информация получается путем вызова метода getTransform у mSolid.

содержимое функции main

gSimulator = opal::createSimulator();
gSimulator->setGravity(opal::Vec3r(0, (opal::real)-9.81, 0));

В первой строчке создаем экземпляр симулятора при помощи функции opal::createSimulator(). Во второй строчке устанавливаем силу гравитации для этого симулятора при помощи метода setGravity и передачи в качестве параметра вектора силы тяжести. Заметь, что можно задать гравитацию, отличную от земной, или установить ее равной нулю. С точки зрения физической симуляции, гравитация — это всего лишь одна из сил, действующих на тело, подобного рода метод применяют из соображений удобства и эффективности, так как, как правило, в симулируемом мире гравитация присутствует.

opal::Solid* platformSolid = gSimulator->createSolid();
platformSolid->setStatic(true);
opal::BoxShapeData boxShape;
boxShape.dimensions = gGroundDimensions;
platformSolid->addShape(boxShape);
В приведенном куске кода создаем объект в виде прямоугольной коробки, который служит в качестве земли. В первой строчке создаем твердое тело в нашем симуляторе (это твердое тело будет обрабатываться именно данным симулятором и никаким другим).

Во второй строчке делаем тело статическим, то есть таким, которое не может менять свою позицию (обладает бесконечной массой), но может взаимодействовать с другими физическими телами. Как правило, в играх такие статические тела используются для симуляции неподвижных объектов локаций, таких как земля, стены и т.д.

В третьей строчке создаем экземпляр структуры boxShape, которая описывает трехмерный прямоугольник (бокс).

В четвертой строчке устанавливаем его размеры по трем осям, а в пятой — устанавливаем этот прямоугольник в качестве объема для нашей земли, вызвав метод addShape. Заметь, что можно добавлять сколько угодно разных фигур (Shapes), описывая таким образом сложный объем. В OPAL, помимо боксов, в качестве объема можно использовать сферы, цилиндры, плоскости и многоугольники, причем и выпуклые, и невыпуклые. Все фигуры имеют, помимо специфичных для каждой фигуры параметров (как dimensions в нашем примере), ряд общих полей:

Matrix44r offset;
Material material;

Поле offset задает смещение фигуры относительно центра твердого тела, поле material задает свойства материала фигуры. В OPAL'е материал имеет следующие свойства:

hardness — от 0 до 1. Показывает, насколько допустимо перекрытие объемов тел.
friction — от 0 до 1, трение движения. Чем больше это значение, тем быстрее будет останавливаться движущееся тело.
bounciness — от 0 до 1, упругость. Чем больше значение, тем больше энергии будет поглощаться при соударении.
density — плотность материала. На основании этого параметра и объема фигуры вычисляется масса фигуры.
основной цикл программы (вернее, те его части, которые представляют интерес в контексте рассматриваемого вопроса)

while (!gQuit)
{
opal::real dt = (opal::real)timer.getElapsedSeconds();
gQuit = processInput();
if (!gPaused)
{
gSimulator->simulate(dt);
}
}

Нам интереснее всего вот эта строчка:

gSimulator->simulate(dt);

В метод simulate передаем единственный параметр — время, которое прошло в «физическом мире». Именно внутри этого вызова происходит расчет столкновений и расчет взаимодействия физических объектов, происходит обновление позиций, скоростей и т.д.

gSimulator->destroy();

Заключительная строчка программы вызывает метод destroy объекта-симулятора, тем самым освобождая все ресурсы, занятые им, и уничтожая все физические объекты, созданные через методы симулятора, подобные createSolid.

В примере я рассмотрел весьма простое приложение. В реальной игре больше задач, эти задачи сложнее. Тем не менее, даже если судить по этому приложению, можно сказать, что на сегодня не нужно быть специалистом по высшей математике и физике только для того, чтобы писать приложения, включающие в себя физические симуляции.


ЕВГЕНИЙ КОРНЮШЕНКО, ПРОГРАММИСТ КОМПАНИИ STEP CREATIVE GROUP,


Искусство это жизнь

Вернуться в «Игромир»

 

 

cron