Мечта №7655657

(Играем и обсуждаем игры)

Модератор: Buxyr

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1140
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 22 раза
Поблагодарили: 62 раза

Мечта №7655657

Сообщение KrisGames » Ср дек 17, 2014 5:07 pm

Одно из пока нереализованных мечтаний – РПГ по мотивам сериала Вавилон 5.

Например. продолжение линии про мир Варлона. С того момента как Варлонцы вместе с тенями ушли за пределы галактики. Тени взорвали свою планету, а Варлоны, как более гуманные – нет. И она стала магнитом для охотников за технологиями, археологов и просто мародеров.

Несколько рас, основная - человек. Космическая платформа как стартовая локация.


Начало мира:

И были древние могучие расы, светлая раса вершителей, и темная раса покорителей...
и были новые расы, наивные и непокорные, верящие только во вселенную и в себя
И был создан великий конфликт, интриги и корысть, вера и любовь, все переплелось
и словно гремучая смесь взорвалась...
И была великая война... непонятная война, ибо непонятна было кто с кем воюет...
И была победа... непонятная победа... непонятная, ибо никто не проиграл...
И покинули древние расы наш мир, ушли за пределы галактики,-
и ушла Древняя раса покорителей, уничтожив свою планету
и ушла Древняя раса вершителей, оставив эту планету...

5 проклятых Храмов.

Прошло около 200 лет...
Территория была дика и пустынна, лишь стаи монстров, бесконтрольно наслаждаясь простором и безнаказанностью истребляли себе подобных, да нежить скрежетала по ночам зубами в гробницах и склепах неизвестно кому принадлежавшим. Истинная история основания этого мира видимо так никогда и не была бы известна нам, но...

Покинутые планеты всегда привлекают охотников за наживой...
Особенно если на планете была когда то великая цивилизация...

Древняя раса надежно защитила свои знания, сурово встречала планета не прошенных гостей, смертоносна была ее оборона, ни один корабль не смог благополучно приземлиться на планете...

Немногие, из тех живых существ, что выживали после крушения своих кораблей, смогли найти для себя убежище...


...Майор Арчи открыл глаза, это был снова обморок, перед глазами в радужном мареве простирались бескрайние пески... Сколько дней он в этой пустыне... Нет, не дает память ответа, сначала он шел, день, два, может три, потом кончилась вода и провизия, день на пятый он встретил стаю неизвестных животных, хищных и живучих, отбиваясь от них, он истратил весь боезапас, твари вроде отступили.

Не дожидаясь их возвращения, Арчи ушел, несколько ран от зубов тварей сильно болели...
День на седьмой или восьмой начались эти обмороки, то ли от голода и обезвоживания, то ли от
потери сил и ран...

...Очередной мираж... как они тут красивы и реальны...
Огромный Храм со статуей неизвестного ему бога... склонившиеся над ним лица...


Этими убежищами были 5 проклятых храмов, единственные места на планете где не было ни
диких зверей, ни испепеляющего солнца ни вездесущей радиации...

Никто не знал страшной истории этого мира и проклятий мест своего нового обитания...

Начались трансмутации...
Так и возникли расы...

1 часть. Пропавший жрец.

Город Древних закрыт огромным сверкающим куполом, сверху прозрачная линза чуть сбоку от нее на куполе, 6-8 люков закрытых диафрагмой-дверью. и мощные башни ПВО по периметру... сбивают все чужие корабли
как открыть их не известно, видимо только изнутри.

Плюс к этому, В городах Древних есть система обороны, пушки башни, лазерные турели... Просто так туда не войти,- убьют сразу.


Но верховный жрец твоей расы знает тайный подземный проход в город. Но жрец ушел с группой воинов на исследование планеты и пропал... надо найти его...

Цели в 1 части:
Основные:
1) Найти останки 4 воинов сопровождавших жреца
Найти подсказку куда ушел жрец
Найти жреца

Фича:
Для того чтобы воскреситься в своем Храме нужно наложить на себя ауру воскрешения
(как вариант накладывать надо если жизней мало)... Если не успел наложить ауру
то ты не воскресишься (будешь грузить сейв)... Аура воскрешения поглощает очень мало
энергии, но все же поглощает...скажем 2 единицы и действует 15 минут реального времени
(на бой хватит)...

отсюда возглас проводника. при нахождении останков воинов из свиты жреца,-
"кто убил их так быстро, что они не успели наложить ауру воскрешения и погибли..."
На самом деле некоторые боссы хаоса владеют заклинанием высасывании энергии и могут
(в чем впоследствии игрок сам убедится) вытянуть всю энергию из тебя до нуля,
даже на ауру не хватит

они ушли далеко. чтоб найти останки придется выполнить немало квестов
в конце найдешь жреца в Храме звезд, он пытался выполнить ритуал... ля ля...
но страшное прокляние. если начать и не выполнить, то в храме откроются врата хаоса
и страшный древний враг вернется на эту планету...
жрец не смог выполнитьь ритуал и врата открылись.

видеоролик:
вас обоих выносят
и вы воскресаете в своем храме...
врата хаоса открыты...
Написать, - вы очнулись через три дня... (за эти 3 дня силы хаоса успели осадить все 12 храмов)


Второстепенные:
1) Найти себе оружие


Возрождаешься в своем Храме,к тебе подбегает взволнованный Верховный Жрец и рассказывает о новой напасти
Силах хаоса вырвавшихся на свободу

Главный вход в Храм заблокирован-завален, все жители - в Храме, Верховный жрец рассказывает тебе о
Древнем туннеле, дает ключ от него и говорит:

В книгах древних написано, что этот враг уже приходил в этот мир, и Древние смогли его победить.
Как? Ответ на этот вопрос видимо надо искать в городе Древних. Иди туда и найди этот ответ!


2 часть. Древние туннели.

Древние туннели это отдельный уровень. в центре круглый зал из которого вверх идет лифт
выходящий в подвал какого то здания в городе древних.
Т.к. 12 храмов располагаются на карте равномерно и по окружности, как цифры на циферблате часов,
то и коридоры отходят от круглого зала равномерно, но потом, разумется, искривляются и петляют,
что бы ИХ прохождение заняло некоторое время у игрока и было интересным.

Где то. недалеко от центра в подземелье есть телепорт.
Система телепортов по всей планете, (12 штук) но в телепорт надо вставить источник энергии.
чтоб он заработал, т.е. его надо сперва найти. а потом уже активировать...
Источник энергии можно найти или купить,.. да у оружия будут такие...
Один телепорт где нить в болоте или на горе. скрытый от сил Хаоса работает

т.е. мы вставляем батарейку в найденный в туннелях телепорт и летим туда...
Там дом отшельника, который может продать или отдать за несложный квест бетерейку для телепорта
Видеоролик:
умирающий слуга хаоса лежит, он предложит поговорить с любым из
бригадиров хаоса и вступить к ним...он скажет, что если ты им поможешь захватить город:
1) Они наделят тебя лучшим оружием и деньгами, дадут солдат в помощь
2) им не нужна эта планета, они возьмут 2-3 артефакта важных для них и уйдут, а тебя сделают правителем планеты...

Цели во 2 части:
Основные:
1) Пройти через туннели и найти запертый секретный лифт в город Древних
2) собрать все 12 частей мозаики и открыть лифт в город Древних.
У каждого верховного жреца есть 1 часть мозаики, назначение которой он не знает
пока вы не подойдете к немуи и не сообщите об этом,..

Второстепенные:
1) Выбрать сторону за которую играть, планета или хаос.
2) Найти телепорт в Древних туннелях.

Квесты:

против хаоса
------------
раз мы против хаооса то мы За планету, можно все квесты ориентировать на помощь планеты

Раса Ангелов: Возвышенностях и нагорья.
хаос сидит под горой
-Перехватить провиант- хаос голоден - (обоз с провиантом слабо охраняют - напасть)
-ночью на горе полож. лунный камень - хаос напуган(луна проходит сквозь камень и создает вдалеке - под гороы- страшные тени)

Раса Людей: Равнины.
хаос сидит на равнине
-отравить ручей- хаос ослаблен (найти яд и отравить ручей)
-напугать звуками - хаос напуган (собрать устройство издающее звуки хищника из ИХ мира)

Раса Сильфид: Отвесные склоны гор.
хаос сидит под горой

-камнепад - хаос напуган-(помочь пандам в чем то а те помогут скинуть сотню камней с горы прям на хаос)

Раса дриад: Лес/джунгли.
хаос сидит на опушке леса
-оставить без еды - хаос собирает грибы ягоды (просим каких то тварей чтоб собрали все ночью)
-напугать зверями - хаос напуган (помочь планете а та пошлет страшн. хищников попугать хаос)

Раса тритонов: На дне моря
хаос сидит на берегу моря
-отравить рыбой - хаос отравлен (тритон знает приманку для ядовитой рыбы - приманить ее и хаос рыболов принесет ее к костру)
-вызвать фантом морск. чудища - хаос напуган (у одного три она есть одно заклинание такое - чтот сделай для него и он отдаст)

Раса Русалок На берегах озер болот и рек.
хаос сидит на берегу реки
-обломить хаосу охоту на уток - хаос истощен(у отшельнака есть сокол , он отправит его вечером в камыши на уток и всех распугает)
-пустить по реке плот- хаос напуган (найти, отбить, пустить по реке плот/лодку с дохлыми хаосами или с живыми древними)

Раса Титанов: Предгорья и горы.
хаос сидит под горой (водоемов поблизости нет)
-оставить без воды- хаос истощен -(хаос ходит за водой далеко - завалить родник - взрывом или тролля попросить)
-натравить пчел на них- хаос напуган (бросить кусок их сот в шатер хаоса)

Раса Скорпикор: Пустыня.
хаос сидит у оазиса
-осушить оазис- хаос мучает жажда - (гдет есть пещера в ней камень его откатить вода уйдет из оазиса)
-пускать светящиеся песчаные вихри- хаос боится - (гдет живет отшельник который знает это заклинание)

Раса Скууб: Вулканические горы.
хаос сидит под горой рядом река и плотина.
-собрать плоды - хаос голоден -(рядом фрйкт. деревья - обезьян убедить чтоб они собрали и унесли все плоды)
-сломать плотину - хаос напуган - (взорвать нижнее бревно плотины)

Раса Оборотней: Места обитания: Мертвый лес
хаос сидит на опушке леса

Раса Вампиров: Кладбища, места сражений.

хаос сидит на равнине

Раса Дроу: Подземелья.
хаос сидит у входа в пещеру



Испуг держится долго (постоянно)
голод жажда - 1 2- дня



3 часть. Освобождение.

Цели в 3 части:
Основные:
1) Снять осаду со всех 12 Храмов
Второстепенные:
1) Отбрось врага от центральных дорог.


4 часть. Объединение.

В городе Древних есть Храм Звезд, на Алтаре Храма 12 углублений в форме звезд.
Под внутренней статуей. в каждом из проклятых храмов есть такая звезда.
Убеди всех 12 верховных жрецов проклятых храмов принести свою звезду в Храм Звезд.

Цели в 4 части:

Основные:
1) Объединить все 12 проклятых храмов
Убеди всех 12 верховных жрецов проклятых храмов принести свою звезду в Храм Звезд.
Второстепенные:
1) Проникнуть в центральный пульт управления и перепрограммировать систему обороны города
2) Найти склады с оружием и вооружить 10 соплеменников для патрулирования города


Локации:

Раса Ангелов: Возвышенностях и нагорья.
Раса Людей: Равнины.
Раса Сильфид: Отвесные склоны гор.
Раса дриад: Лес/джунгли.
Раса тритонов: На дне моря
Раса Русалок На берегах озер болот и рек.
Раса Титанов: Предгорья и горы.
Раса Скорпикор: Пустыня.
Раса Скууб: Вулканические горы.
Раса Оборотней: Места обитания: Мертвый лес
Раса Вампиров: Кладбища, места сражений.
Раса Дроу: Подземелья.


Общее


* святыни (это Статуи или Храмы со статуей внутри и на куполе снаружи)
12 статуй, по одной для каждой расы, каждая статуя изображает верховного бога этой расы.
Любое разумное существо попадающее под ауру святыни постепенно мутирует в существо этой расы....

* Откуда взялись святыни?
(надо историю красивую, или оставить как тайну древнего развитого мира)

* Фактически можно ввести возможность смены своей расы во время игры
(сколько угодно, или ограниченное количество раз, или к святыне допускают только за деньги немалые...)

* Т.о. Мы вводим в игру, древнюю цивилизацию, от которой остались святыни и покинутые города
крепости. гробницы и прочие постройки... и разумеется артефакты. квесты, рукописи и исследования...
получаем касту ученых - археологи, исследование руин.
у древней расы нет названия?, но это была одна раса и называем ее расой Древних.
Придумать описание расы Древних и архитектуру


Автоматически при выходе их подземелья активируется камень (алтарь) возрождения в городе Древних
что бы если Гг убьют он возрождался тут а не грузить карту Храм.

Отправлено спустя 6 минут 42 секунды:
Три варианта вступления к мечте 7655657 написанные членами команды в разное время.

Вариант 1

Мириады миров хранит в себе вселенная, и все они так непохожи друг на друга, но в то же время они очень и очень близки по своему устройству. В каждом мире, даже самом дружелюбном на первый взгляд царит война, раздор и неразбериха. Не существует таких мест, где разумные существа не порабощали бы более слабых и низших, и не проливали бы кровь другим разумным существам за возможность властвовать.

Но Верховные силы (Высшие Боги) посчитали, что эта вселенная достойна хотя - бы одного идеального мира, клочка умиротворения в окружающем хаосе. И был создан мир, на который Боги наложили печать не прикосновения, дабы никто из внешних сил не смог пробраться внутрь и сеять там разрушения. Основу основ этого мира, названного Альтаир, составляли четыре главенствующие магические силы: Жизнь, Разум, Природа и Смерть. Каждой силе Высшие Боги выдали своего хранителя (Низшего Божества), дабы их союз поддерживал гармонию и процветание на Альтаире.

Суть Жизни, созидание, вера в Святость и вечный шанс на прощение – олицетворял Бог Вивентос.
Великим правителем знаний, хранителем мудрости и источником ответа на все загадки был Бог Разума – Итилус.
Законом данного мира, олицетворявшем равновесие и нерушимость Природы был Дариксум.

И конечно силой, которая по здравому смыслу никак не должна была бы попасть в этот идеальный мир, являлась Тьма. Олицетворением конца всего сущего являлся темный Бог – Цертос. По умыслу Верховных сил, все что имеет начало должно непременно иметь конец, поэтому суть прерогативы темной силы была в поддержании порядка, отсеивании мертвых частичек с живого тела мира.

Альтаир был заселен множеством разумных и неразумных существ, предварительно очищенных от скверны прошлых мест, чтобы злость и ненависть вновь не вернулись в умы доброго населения.

Так продолжалось очень долго, шли века и тысячелетия, жизнь была монотонной и размеренной. Народы когда-то заселенные племенами на этот мир, развились и основали государства, все это проходило под неустанным присмотром четырех Низших Богов, которые единственные в этом мире владели магией (каждый своей стихией).
Но как всегда беда пришла, откуда ее не ждали.

Низшие Боги как раз и не принадлежали к священной расе божеств. Они лишь были выдающимися магами обычных разумных рас, которые во множестве населяли остальные миры, настолько выдающимися, что приобрели вечную жизнь и несоизмеримое, по сравнению с остальными своими предшественниками, могущество. В результате чего Высшие Силы доверили новоиспеченным Богам управление над миром, но глубоко просчитались надеясь, что величие, могущество и мудрость окончательно погасили инстинкты прошлого. Разорителем спокойствия стал не ужасающий темный Бог Цертос, а вечно любопытный Итилус, правитель Знаний.

Он не желал великой власти, просто в попытке познать все тайны мира он встал на чужую тропу, начал исследовать и применять чуждую ему магию. Все устройство Альтаира было построено на гармонии, каждый мог управлять лишь своей силой, и нарушение этого закона могло привести к величайшим бедам как для нарушителя, так и для всего мира. Высшие Силы, равно как и Вивентос, Дариксум и Цертос слишком поздно опомнились.

Никто ничего не подозревал, пока Итилус собирал знания разных школ магии, он создал огромное количество трактатов, повествующих о всех тайнах этого мира. Но стоило ему применить чужеродную магию, как баланс окружающих сил пошатнулся. Печать не прикосновения, наложенная Верховными силами дала трещину и в Альтаир хлынули невиданные силы, которые напрочь снесли воздвигаемые веками границы неприступности. Мир изменился. Огромные возвышающиеся горы превратились в кипящие лавой моря, тропические оазисы уступили дорогу высохшим пустыням, глубоководные просторы обмелели.


Вариант 2

Давным-давно, когда еще не существовало галактик и вселенных. Когда был лишь Хаос, в котором протекали четыре силы мироздания. Именно тогда произошло это…

Четыре силы мироздания:

Жизнь – сила, несущая смысл бытия и красоту;
Смерть – сила, несущая покой и смирение;
Природа – сила, несущая законы взаимосвязи и баланса;
Разум – сила, связывающая все воедино, давая развиваться всему сущему, живому

Каждая сила имела безграничную мощь и не удивительно, что настал тот момент, когда они столкнулись.

«И дрогнул Хаос. Суть действительности смешалась с покоем, но разбита законом была. Лишь разум тщетно пытался связать все. Поток жизни уходил в смерть, а порядок, смирением мучим, пытался разум одолеть. Все смешалось. Это было рождение Альтаира – мира, сотканного четырьмя нитями вселенской мощи.»

Так рассказывают «Хроники Альтаира» о его появлении. Как это было на самом деле, пожалуй, не скажет никто. Хотя и не важен сам процесс зарождения, важно дальнейшее существование этого мира. Созданный случайно, он не был идеальным. Не было ни верха, ни низа, ни света, ни тьмы. Был лишь сам мир, со своей первобытной структурой и реальностью.

Разумом порожденные, жизнью наполненные, природой созданные и смертью обделенные появились люди. Не имея богов и богинь, не имея прообраза к созданию, люди были наделены мощами всех стихий и отданы в руки самим себе. Никто не учил их жить, никто не вкладывал в них мораль, но разумом наделенные, они сами стали познавать законы природы, смысл жизни, значение смерти. Эти знания позднее будут собраны в единый свод «Мудрости Альтаира».

Люди были словно Боги наделены бессмертием. Не зная устали и страха, бросались в омут познания, забывая о действительности. Кто-то приводил в порядок тот мир, в котором жил, а кто-то создавал свои миры и ими правил. Архимаг Анаркрис создал величайший из миров, названный Туманным Городом, который в последствии станет миром Богов и навечно скроется за туманом неведенья. Именно здесь получит свое начало великая эпоха «Разделения», эпоха великих и кровопролитных войн. Ей будут посвящены десятки томов «Хроник Альтаира».

Туманный Город, по прошествии тысяч лет стал обителью Богов. В нем был создан Верховный Совет – тот самый, что управлял всей жизнью. Главы совета менялись нечасто, и каждый вносил свою лепту в развитие Альтаира. Но один решил все поменять слишком сильно. Вот что гласят «Хроники Альтаира»:

«…Началось все с Гаррона, повелителя Долины Солнца, самого прекрасного места Альтаира. Придя к власти в Верховном Совете, он решил разделить людей и богов. Наделить людей смертью и запретить использовать все четыре стихии. От рождения человек выбирал ту стихию, что он может использовать, тем самым ставил запрет на остальные. Совет одобрил этот указ и, именно в этот момент, было положено начало Великой Войне Стихий.

Люди, не знавшие что делать, бросились свергать богов. Используя лишь одну стихию, они овладевали ей в совершенстве и передавая знания из поколения в поколение, порождали Величайших героев эпохи. Самые сильные маги становились во главу школы, возводили крепости и готовили воинов для битвы с бессмертными. И грянул гром, и тучи небо поглотили, и боле солнца не видать. Но света меньше не стало. Бури, огненные вихри, метеоритные дожди - вот что стало новым светилом для Альтаира. Боги спустились из Туманного Города. Недооценив людей, сражаться стали с ними поодиночке.


Герои не зря свой титул носили
Они многим Богам были равны по силе
Оборону держали, огнем заливая
Все то, что когда-то они создавали

Солнца Долина залита огнем
И рухнул Божьей власти навес
Люди бессмертных Богов убивали
Себя возвышая до самых небес

Но нет же, не могут смертные твари
Богов победить, уничтожить царей
И градом огня, и смертельным дыханьем
Верховный Совет убивает людей.

Последняя битва жестокой была. Богов тела истлевали в секунды, людские же создавали сплошной покров плоти и реки крови. С той само битвы и стала Долина Солнца Долиной Багрового Заката. Но тучи не рассеялись после ухода Богов, и был создан Холл Мерцающего огня, чтобы осветить Альтаировы земли.

Он стал столицей Школы Смерти, чьи просторы раскинулись от северных болот до Долины Багрового Заката. Леса от Северных Гор до Серого Передела, не задетые битвами, стали пристанищем Магам Природы. Столицей стала Зеленая Обитель, а территория была названа Лесами Надежды. Школа Жизни, чья магия способна создавать живое ушла на юг, где тучи не сдерживали солнца и, под его палящими лучами, раскинулись Желтые Пески – беспощадная, безжизненная пустыня.

Вечный Оазис – имя столице, что раскинулась среди адского пекла. Магам Разума ничего не оставалось, как податься в горы, но постоянные обвалы вынудили построить Небесный Оплот – архипелаг из сотен или даже тысяч летающих островов. Довольно много времени прошло с момента построения архипелага до основания верховным жрецом Тутерксо Небесного Замка – столицы Школы Разума.»

Возможно все было именно так, но утверждать это не может никто, ведь с тех времен свидетелей не осталось. Гласит легенда одна от том, что у Гаррона были доспехи и оружие, созданные из четырех мощей, слитых во едино пятой слой – Волей. И нет крепче во всех мирах материи, чем та, из которой доспех выкован. Но во время последней битвы, когда и пал Гаррон, под ударом четырех сильнейших людских магов, распался доспех и рассеялся по всему Альтаиру. И была бы эта легенда сказкой, да только нашлись несколько осколков на территориях разных школ. Вот и началась снова битва но уже между людьми, за право обладать доспехом, что подарит бессмертие и господство.

«Наследие Гаррона», так называлась эта легенда, заканчивается одной туманной фразой:

«Когда сойдется клином свет на дверь и грянет молния, расплавит отчий дом. Когда младенца томный крик, приглушится дыханьем смерти, тогда родится маленький герой, что создан для небес из тверди. И будет сила пятая кипеть в его душе. И воцарится мир на Альтаире…»

На этом таинство истории закончилось, и хроники умолкли в один миг. Ведь здесь уж настоящее, не прошлое. Ах, да. Чуть не забыл рассказать про Странников – людей изгнанных из всех городов за занятия несколькими магиями. Им ничего не оставалось, как стать искателями артефактов, потерянных во время Великой Войны Стихий. Их оставалось ничтожно мало, ведь без крова и пропитания, они вынуждены были прятаться от солнца или бурь в пещерах, где жили, мягко говоря, недружелюбные звери древних эпох. И века не прошло бы, как вымерли б скитальцы, но…


- Эрис! Иди сюда скорей!
- Перн, если это очередная гусеница, то я уже наелся.
- Да нет же! Смотри!
- Какая же тварь могла такое сделать? Тем более с ребенком.

Так началась сбываться легенда…


Вариант 3

В бездонной пропасти хаоса всегда идет борьба различных сил. Одним им ведомо: за что они воюют, и кто выходит победителем, а кто проигравшим. Знающие не говорят, видящие не видят. Но те, кто уже спят вечным сном, верят как один, что на стыке этой вечной войны и появляются вселенные. Но эта история не об обычных мирах, наполненных то скорби, то радости своего существования.

Это была борьба не просто высших или низших сил за свое право на жизнь. Тогда был поставлен под сомнение сам вопрос бытия, и если и существует что-то большее, чем само мироздание, оно не преминуло дать свой ответ. То, из чего соткано время и пространство, все четыре грани измерения столкнулись в едином порыве. Первая сила была носителем начала и конца всего существующего.

И те, глупцы, что пытались сопротивляться, нарекли ее Смертью. Вторая сила являлась самим сознанием сущего, но лишь только догадываясь об этом ее называли Разумом. Третья сила была законом всего и вся, незыблемым и нерушимым. В земном понимание она нашла отражение как Природа. Четвертая сила – созидание и разрушение в одном лице – была принципом творения, и назвала сама себя Жизнью.

Когда же эти силы столкнулись, - сам Хаос чуть было не вывернулся наизнанку, чтобы породить что-то новое доселе, никому неведомое - мир, где сама реальность настолько тонка, что каждый был бы способен менять ее под угоду своим желаниям. Так появился Альтаир.

***

Если бы вы взяли в руки «Хроники Альтаира», то рухнули бы под тяжестью этих ветхих томов. В них записаны мириады историй, сотни тысяч имен богов и героев оживают под искушенным взором читателя. Но мало кому известна подлинная история Альтаира. Беда в том, что те, кто еще помнит эти времена, давно упокоил свой дух в пространстве или всего лишь способен отражаться при свете двух лун в ночи.

Истина в том, что Альтаир был единственным миром, который не наделили богами при рождении. Шутка ли это была или случайная оплошность, а может чей-то эксперимент, - этого уже не понять. Мир брошенный на произвол судьбе, мир не охраняемый извне, мир без законов внутри, мир, в котором можно было все. Таков был тогда Альтаир.

Если копнуть чуть дальше, - после сотворения появились и первые люди. И если боги создают существ по образу и подобию своему, то можно лишь только догадываться, откуда появились люди. Не было никого, кто мог бы им передать свои знания, накопленный опыт. Никто не учил их морали, не создавал законов, но так же никто и не мог совратить их или чинить препятствия.

Очень скоро к людям пришло понимание своего могущества. То, что они могли творить, прибегая к 4 силам, изначально заложенные в их сущность, намного позднее назвали магией. Именно сочетание четырех сил позволяло творить и создавать невероятные вещи. Все было едино, как и сама жизнь людей, как и их стремления. Именно первые люди, обладающие бессмертием и безграничной силой, постигли многие секреты мироздания. Наиболее талантливые из них создали в многоплановой реальности Альтаира свои маленькие вселенные. Эти люди и стали впоследствии именоваться богами.

Первый кто зашел на божественный престол был Анаркрис, архимаг Лилового Берега. Он то и создал таинственный Туманный Город, который просуществовал несколько сот тысяч лет и стал обителью для старых и молодых богов. Каждый должно быть слышал о нем еще со своего рождения, - город, окутанный вечной тайной. Город, где все это произошло.

Если посчитать всех богов, существовавших в Альтаире за все время – на это ушло бы несколько толстых книг. Да и не стоит этого делать - Зеленая Обитель долго корпела над вышеупомянутыми «Хроииками», в чем достигла не малых успехов. Но стоит упомянуть только одно имя.

Гаррон – повелитель Долины Солнца. Кто знает, какие причины овладели им, но Гаррон был единственным, кто, взойдя на верховный престол богов, издал первый за всю историю Альтаира указ. С него то все и началось. Указ гласил, что дабы сохранить существующий порядок вещей и не нарушать баланс вселенной, больше не один смертный не может стать богом.

И чтобы никто не посмел его нарушить, каждому человеку с рождения запрещается использовать все 4 силы мироздания, но разрешается сосредоточиться только на одной. Возможно, им и двигали благородные чувства, забота о вселенной, но - правда одна – когда божественный закон вступил в силу и все боги подписались на нем, - человек лишился права быть свободным в выборе своего пути.

Гаррон разделил весь Альтаир на 4 зоны, где разрешалась применяться только одна из сил, и под страшным запретом оказались остальные 3. Так началась Великая Война Стихий, продлившаяся пять сотен лет.

***

Когда все до единого боги пали в битвах, и в Альтаире воцарился хаос и смятение, Великий Закон все еще действовал. Да и люди забыли уже, как жить иначе. Маги Смерти заняли земли от северных болот до Полей Багрового Заката. В Эпоху Богов эти земли были богаты и плодородны.

Но легендарная Долина Солнца, где правил некогда сам Гаррон, была стерта с лица земли. На месте ее появились Поля Багрового заката, названные в честь последней битвы, уничтожившей не только всех богов, но и половину людской расы. Говорят лучшие из лучших пали здесь и спят вечным сном.

Из-за планарных нарушений атмосферы Альтаира воздух здесь был более густой и словно пронизан смолой и кровью. Небо заволокло вечными тучами, которые вовсе не спешили пропускать солнечный свет, поэтому магам пришлось освещать свои владения искусственным огнем.

Так и появился Холл Мерцающего Огня, раскинувшейся по всей территории до самого замка Гаррона, в настоящем резиденции черного архимага Дарксиса.

Маги природы ушли на запад, затронутый в войне меньше всего. Там леса не погибли от беспощадного пламени, озера и реки не были высушены под градом метеоритных дождей, а звери не вымерли в столетнюю зиму, бушевавшую на северо-востоке.

Так Леса Отчаянья, названных в ту пору дезертирами и беглецами, превратились в Леса Надежды. От Северных Гор до Серого Передела раскинулся изумрудный массив, даривший любовь и процветание его жителям. И в самом центре бескрайних лесов магами был возведен дворец, названный намного позже Верховным Друидом Палантриксом Зеленой Обителью.

Маги Жизни нашли свой приют на юге. Их философия сильно отличалась от прочих школ принципами выживания, так и по роду своей деятельности магам в удовольствие было рождать новое там, где его никогда не было. Их земля это Южные Степи, чьи горизонты настолько бесконечны, насколько взору хватит окинуть этот удивительный мир, и, конечно же, Желтые Пески – пустыня, изнывающая под палящим солнцем. После долгой борьбы за выживание, магами был создан прекрасный город в центре пустыни, названый их потомками во главе с Королем Чародеев Этруксом Вечным Оазисом.

Маги Разума обосновались в Западных Горах, непригодных как оказалось в последствии для жизни. Сначала они создали Подгорное Царство. Так началась Эпоха Ремесла и Алхимии. Но вынужденные, постоянно прятаться от обвалов и землетрясений, маги приняли решение выйти наружу и основать целый архипелаг воздушных островков, где царила бы теократия. Лишь столетиями позднее им удалось это сделать, и Главный Жрец из совета старейшин Тутерксо основал в одиночку Небесный город, провозглашенный позднее столицей Небесного Оплота.

Это краткое содержание тех времен и это вряд ли можно найти в «Хрониках Альтаира». Но более поздние времена, конечно же, были занесены в этот непревзойденный труд. Эти времена более известны в наши дни как Поиски Наследия Гаррона. Хотя толком никто до сих не знает, что само собой представляло это Наследие – великие артефакты, что остались с Эпохи Богов, или же завещание Гаррона (развернуть мысль про артефакты, что находили мелочь всякую, то тут то там.... соперничество в явном виде не надо, но тайные интриги, «за спиной»..
это хорошо будет.

Кстати артефакты открывающие выходы в другие миры можно ввести. И не только в наш.. но и в миры дикие,.. богатства там несметные и опасности немерянные.... ) , – но все о нем наверняка слышали, как и то, что между Верховными Магами каждой школы началось соперничество за право обладать им. Тогда то и появились Странники (Бродяги?), - люди, кочевавшие по пограничным землям, признанные вне закона всеми 4 королевствами. По сути, Странники не были охотниками за артефактами по началу.

Это были изгнанники и преступники, нарушившие местные законы, маги, посягнувшие на Великий Указ Гаррона и верившие, что придет время, когда каждый смогут управлять 4 силами стихий одновременно (что, впрочем, само у них выходило из ряда вон плохо). если постигнут тайны Великих Реликвий.

Странники не были многочисленны и путешествовали в одиночку или малыми группами. Постоянно находясь в опасности, Странники искали убежища или временный приют, и нередко находили находя его в руинах городов и старых подземелий, которые могли скрывать как несметные богатства, так и неминуемую погибель.

Возможно, так и кочевали бы странники по землям Альтаира и по сей день пока не погиб бы последний из них, если бы в тот год не родился странный ребенок мальчик по имени Арк. Его беременную мать изгнали из Зеленой Обители за занятия Алхимией, когда она всего лишь пыталась облегчить себе в будущем роды. Его настоящий отец, в те времена Верховный Друид несмотря на свое богатство, закрыл на это глаза, алчущий власти, но не любви. Мать, чье имя стерто из всех легенд, умерла при родах, а мальчика полумертвым нашли двое странников Эрис и Перн, не совсем благородных охотников за артефактами...

Воспитывая его, могли ли они догадаться, что Арк – это будущий Король всего Альтаира, единственный обладатель Наследия Гаррона, сумевший помирить и объединить 4 школы воедино, и возвестивший о наступлении новой Легендарной Эпохи Героев. Но эту историю вы уже слышали… какая великая судьба ждет их приемыша...


(пол и имя ребенка не надо,- игрок сам выберет это)

Иметь ввиду что:
Всего в игре 12 игровых рас, По три расы для каждой Школы магии:
Жизнь:
1) Ангел
2) Человек
3) Сильфида

Разум:
1) Скорпикора
2) Джинн
3) Скууб

Природа:
1) Дриада
2) Тритон
3) Иети

Смерть:
1) Оборотень
2) Вампир
3) Дроу


ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
margo17
Странник
Сообщения: 155
Рег. Ср ноя 26, 2014 12:16 pm
Репутация: 4
Поблагодарили: 4 раза

Мечта №7655657

Сообщение margo17 » Чт янв 15, 2015 1:56 pm

Я, что то так и не поняла. Это есть такая игра или это пока, что чья то мечта создать такую игру? Если это мечта, тогда желаю её скорейшего воплощения в реальность.

Аватара пользователя
avu
Странник
Сообщения: 171
Рег. Чт май 07, 2015 8:40 am
Репутация: 4
Поблагодарили: 3 раза

Мечта №7655657

Сообщение avu » Пт янв 29, 2016 10:43 am

Это фантазии на тему фантазий. Весьма хороший слог, довольно интересно сформулированы мысли. Такие сюжетные линии заслуживают внимания и дальнейшего развития, а также реализации в современных играх.

Аватара пользователя
Barbaris
Пилигрим
Сообщения: 48
Рег. Сб апр 25, 2015 5:44 pm
Репутация: 0

Мечта №7655657

Сообщение Barbaris » Вт апр 05, 2016 8:57 am

Если говорить об идеях для игр, то мне кажется надо начинать не с сюжета, а с особенностей игры. Истории интересные, видно что в них люди вкладывали душу. Но ведь хорошие игры это не только история, а и уникальные решения касательно самого процесса, что-то такое задумывалось под эти проекты или это тайна?
прекрасней нет на свете мига
когда ты оказался прав
и до простых убогих смертных
доходит это наконец

Аватара пользователя
avu
Странник
Сообщения: 171
Рег. Чт май 07, 2015 8:40 am
Репутация: 4
Поблагодарили: 3 раза

Мечта №7655657

Сообщение avu » Ср апр 13, 2016 9:22 am

Barbaris писал(а): что-то такое задумывалось под эти проекты или это тайна?

Конечному пользователю совсем не требуется знать какие-то тайны, важен результат, когда игра увлекает и невозможно оторваться от процесса. А кухня создания процесса пускай остаётся за ширмой.

Аватара пользователя
Barbaris
Пилигрим
Сообщения: 48
Рег. Сб апр 25, 2015 5:44 pm
Репутация: 0

Мечта №7655657

Сообщение Barbaris » Ср апр 13, 2016 12:46 pm

avu писал(а):
Barbaris писал(а): что-то такое задумывалось под эти проекты или это тайна?

Конечному пользователю совсем не требуется знать какие-то тайны, важен результат, когда игра увлекает и невозможно оторваться от процесса. А кухня создания процесса пускай остаётся за ширмой.


А зачем мне ждать игру, про которую я ничего не знаю кроме того ,что там интересная история, и то я только начало видел и не факт, что концовка мне понравится. Если я хочу увлекательных историй, то беру и читаю книги любимых авторов. Игры ждут как раз за их особенности, за то что игроку предложат новый геймплей или новое сочетание старых функций. Просто на историю никого не заманить.
прекрасней нет на свете мига
когда ты оказался прав
и до простых убогих смертных
доходит это наконец

Аватара пользователя
-AnnA-
Пилигрим
Сообщения: 36
Рег. Пт май 08, 2015 8:33 am
Репутация: 0

Мечта №7655657

Сообщение -AnnA- » Вт апр 19, 2016 12:43 pm

Ну почему же? Красивая история, с красивыми персонажами и в красивой обработке будет очень востребована на игровом поприще. Однако соглашусь, что для полного успеха, необходимо что-то новое, интригующее игроков.

Аватара пользователя
deniss
Скиталец
Сообщения: 92
Рег. Пт дек 19, 2014 11:52 am
Репутация: 0

Мечта №7655657

Сообщение deniss » Чт апр 21, 2016 10:30 am

Как где то говорилась, легко сказать, но трудно сделать. Найдите хорошего программиста или большую команду программистов, которые возьмутся за вашу идею. Я только порадуюсь.


Вернуться в «Игромир»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость

 

 

cron