Ввод контента в движок.
Сейчас мы вставим нашу текстуру в редактор Unreal Engine 3. Здесь мы рассмотрим процесс создания пакетов и импорта текстур. Для получения дополнительной информации о Content Browser и New Package System, смотреть Content Browser Reference.
Импортируемое изображение -> Текстура.
Для импорта Вашей текстуры, откройте Content Browser и нажмите кнопку Import (в нижнем левом углу). Найдите свой файл и нажмите "Открыть". Откроется окно Generic Import, предоставляя Вам, несколько полей для заполнения. Введите название Вашего нового пакета (по умолчанию имя "MyPackage"), Group ( по желанию) и Name.
Создавать Группы удобно с точки зрения организации содержимого пакета. Вы можете создать группу для каждого типа контента, например: "Meshes" и "Textures"; "Soldier1" и "Soldier2". Вы так же можете оставить поле Group не заполненным и хранить весь контент в корневой директории пакета.
Поддерживается следующий формат текстур:
.bmp
.pcx
.tga
.float
.psd
Для каждой текстуры импортированной в движок, назначается заданный по умолчанию LODGroup, который используется движком для определения MIP уровней используемых при рендере.
Имейте в виду, что любая текстура импортируемая в движок, должна иметь разрешение степени двойки, т.е. к примеру,512x512, 1024x1024, 512x1024, 2048x256, и т.д.
Анимированное изображение -> Flipbook текстура.
Flipbook Текстуры - серия изображений, которая рассчитывается как единая текстура, что позволяет Вам использовать различные серии изображений или анимацию в Ваших материалах.
Чтобы создать Flipbook текстуру, просто импортируйте multiple textures, и поставьте галку на Flipbook.
Текстура - Материал
При импорте текстуры возможно сразу же создать материал на основе данной текстуры. Для этого установите опцию 'Create Material?’ в TRUE, после импорта в папке с текстурой автоматически создаться новый материал с именем: ИмяТекстуры_Mat.
Для настройки создаваемого материала в окне импорта имеются следующие опции:
RGB To Diffuse
RGB составляющая текстуры подключается к Diffuse каналу материала, который управляет цветом объекта
RGB To Emissive
RGB составляющая текстуры подключается к Emissive каналу материала, который отвечает за свечение материала.
Two Sided?
Если опция установлена в TRUE, создается двухсторонний материал.
Blending
Режим смешивания:
_http://udn.epicgames.com/Three/MaterialEditorUserGuide.html#BlendMode
Lighting Model
Модель освещения:
_http://udn.epicgames.com/Three/MaterialEditorUserGuide.html#LightingModel
Если галка на CompressionNoAlpha (отказаться от альфа-канала) не отмечена и альфа-канал текстуры содержит полезные данные, актуальны следующие опции, иначе их лучше оставить в значении FALSE
Alpha To Emissive
Альфа-канал текстуры подключается к Emissive каналу материала, который отвечает за свечение материала.
Alpha To Opacity
Альфа-канал текстуры подключается к Opacity каналу материала, который отвечает за прозрачность материала.
Alpha To Opacity Mask
Альфа-канал текстуры подключается к каналу материала Opacity Mask и используется в качестве маски прозрачности.
Alpha To Specular
Альфа-канал текстуры подключается к Specular каналу материала, который управляет бликами отраженного света на поверхности.
Материалом вы можете покрасить любой бсп браш.
Свойства текстур
При импорте Вы можете отметить опцию DeferCompression, которая указывает, следует ли отложить сжатие текстуры, что экономит время на импорт/настройку текстуры.
По материалам udk-devel.moy.su