Re: Использование LOD-ов в игре.

(Инструменты: Delphi-OpenGL-Newton)

Модератор: Buxyr

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Использование LOD-ов в игре.

Сообщение KrisGames » Сб ноя 13, 2010 9:05 pm

Для начала, давайте поясним для всех что мы хотим до них донести.

LOD (англ. Levels Of Detail — уровни детализации) — приём в программировании 3D-графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры. Смысл приема заключается в том, что нет смысла отображать высокодетализированные объекты, находящиеся на большом расстоянии. Использование LOD способно существенно снизить требования к ресурсам компьютера при выводе графики на экран, будь то рендеринг или вывод в реальном времени[1].


Зачем все это:
Полигональные модели часто слишком сложны для интерактивной визуализации
Более того, чем быстрее становится «железо» тем больше становятся модели.


Создание уровней детализации объектов (LODs)

Традиционные подход: статический LOD
Во время препроцессинга создается отдельный LOD для каждого объекта
Во время визуализации для каждого объекта выбирается один из уровней детализации в зависимости от расстояния до объекта.
Уровни создаются на этапе препроцессинга и имеют фиксированное разрешение. Такой подход называется статический LOD

00.GIF


Более удаленные объекты используют более грубые уровни детализации

01.GIF



Преимущества статического LOD

-Легко программируется
-Создание и визуализация разделены
-Создание LODов не учитывает ограничений интерактивной визуализации.
От визуализации требуется только выбрать нужный LOD


Динамический уровень детализации

Отличие от традиционного подхода:
Статический LOD: создание уровней заранее перед визуализацией
Динамический LOD: создание структуры данных, из которой геометрия с нужной детализацией может быть извлечена в реальном времени во время визуализации.

Динамический уровень детализации: преимущества

-Данный уровень детализации определяется точно, а не выбирается из заранее полученного набора LODов.
Следовательно, объекты используют не больше полигонов чем необходимо
-Более эффективное использование ресурсов

Это я вам описал вкратце. что бы вам не рыскать по инету,- вот теперь высказывайтесь)


ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Sashka
Пилигрим
Сообщения: 44
Рег. Ср апр 28, 2010 4:12 pm
Репутация: 12

Re: Использование LOD-ов в игре.

Сообщение Sashka » Сб ноя 13, 2010 9:28 pm

2putNik
Их можно будет сделать только когда здание описать как отдельный объект. В таком случае можно будет решить и проблему отсечения невидимых объектов (например бункер под землей). Но тогда сборка локации усложнится (имхо).

Скорее всего так и придётся делать, то что сборка усложнится... ну появятся пара тройка параметров... типа при в ходе в дом не рисовать то что снаружи и тп. а ты уже собрался делать? =)
меня больше интересует вопрос, лоды программно будем делать или из макса экспортить... сейчас самый простой способ это экспортить ЛОД из макса. другой вопрос что моделлерам это не понравится.

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Использование LOD-ов в игре.

Сообщение KrisGames » Сб ноя 13, 2010 9:40 pm

".. моделерам это не понравится..."
По-моему, сделать меши ЛОД-ов из нормальных мешей несложно, это могут сделать и начинающие моделеры, т.с. с текстурами...
А начинающих моделеров у нас обычно на форуме хватает, в отличие от хороших,- так что не обязательно хороших моделеров заставлять делать ЛОД-ы...
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Использование LOD-ов в игре.

Сообщение KrisGames » Сб ноя 13, 2010 9:51 pm

ну лифты вряд ли будут перемещаться если ГГ далеко... а вот другие НПС, и т.д. тут будем ЛОД_ы делать, главное чтоб не получилость как в Two World, а то они ЛОД-ов то наделели и не учли что при прицеливании из арбалета включается zoom... зрелище не для слабонервных..
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Использование LOD-ов в игре.

Сообщение KrisGames » Сб ноя 13, 2010 10:34 pm

1)Эта локация не подлежит ЛОД-ификации, она подлежит утилизации...
2)К тому моменту как до ЛОД-ов дойдем думаю и начнем делать как надо
3)программные ЛОД-ы прокатят не со всеми объектами, т.е. на них закладываться нельзя, - будем делать ЛОД-ы в макс-е
4) А что там сложного? ЛОД_ы это просто ряд оптимизаций основной меши.
5)Надо продумать структуру базы объектов, где физически расположить файлы ЛОД-ов, мешей, текстур и т.д.
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Использование LOD-ов в игре.

Сообщение KrisGames » Сб ноя 13, 2010 11:00 pm

по "править ручками" не буду спорить - не знаю.- проверим когда начнем делать
а по структуре базы надо сашку, а у него ближайшие 1-2 недели аврал...
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru


Вернуться в «Проект 1: Пишем свой двиг»

 

 

cron