Данный конвертор предназначен для импорта моделей с расширением ".3ds" или ".ase" в формат, с расширением ".mhm"
(*.mhm это формат мешей нашего проекта)
Основы работы
Запускаем конвертер.
Нажимаем кнопку "Open" в верхней панели управления и в открывшемся окне выбираем файл *.3ds
(Модель предварительно должна быть затекстуренна, напрример в 3D Мах студии)
Если *.3ds модель затекстуренна и исправна. то она загрузится в таблицу конвертера.
Вид окна редактора с загруженным файлом модели:
Далее смотрим на нижнюю панель управления, в ней видим две опции, "Масштаб" и "Текстуры"
Опция "Масштаб" позволяет в широких пределах изменять размер модели в формате *.mhm
Т.е. если ваша *.3ds модель вдвое больше требуемого размера, то поставьте масштаб 0,5
и модель в формате *.mhm будет иметь нормальный размер.
Для того чтобы поставить масштаб, просто пропишите нужную цифру в окне "Масштаб"
и нажмите кнопку "Применить" (Кнопка с часиками слева от окна)
Модель в формате *.mhm хранит в себе пути к своим текстурам
Опция "Текстуры" позволяет задавать относительный путь от модели к ее текстурам.
Для того чтобы задать всем текстурам открытой модели новую папку для хранения, просто пропишите нужный путь в окне "Текстуры" и нажмите кнопку "Применить" (Кнопка с конвертиками слева от окна)
Внимание! Саму папку хранения текстур нужно создавать вручную и кидать туда все текстуры тоже вручную!
Итак, установили требуемый масштаб, указали конвертеру путь к текстурам, вид конвертера будет примерно такой:
Теперь, если нужно, прописываем имена карт нормалей для всех текстур.
В самом простом случае, файлы нормалей, должны находиться в той же директории, где находятся основные текстуры модели.
Прописали имена нормалей. Если у какой то части нет нормали, просто не заполняем ячейку нормаль для этой части.
(Для примера, часть "POL" не имеет нормали)
Объект готов к экспорту в *.mhm
Убеждаемся, что все нужные поля заполнены, папка с текстурами по указанному пути существует, и все текстуры и нормали есть в ней. Нажимаем в верхнем меню кнопку "Save" для сохранения файла *.mhm с тем же именем, что имел открытый файл *.3ds, или "Save is", если хотите изменить имя файла *.mhm
Т.к. модель *.mhm помнит пути к своим текстурам, то после конвертации в этот формат, перемещать файл модели или его текстуры нельзя, иначе двиг просто не найдет текстуры данной модели или ее саму.
По умолчанию считается, что:
-модели располагаются в базе моделей: Data\Meshes\
-текстуры располагаются в базе текстур: Data\Textures\
Вы можете создавать внутри этих каталогов подкаталоги для своих моделей и их текстур.
Например:
расположите вашу *.3ds модель в созданном вами подкаталоге: Data/Meshes/My_Model/
а ее текстуры в созданном вами подкаталоге: Data/Textures/My_Textur/
Откройте *.3ds модель конвертером и сохраните в тот же каталог модель *.mhm
с указанием вашего нового пути к текстурам этой модели.
После этого *.3ds файл модели можете убрать из каталога, - он больше не нужен.
Но не удаляйте его совсем, на случай, если потребуется правка модели в 3D Mах.
Добавление файла в базу моделей
Для того, что бы созданный вами файл был виден в нашей системе, необходимо прописать его в базу.
Для этого, откройте файл R_BaseList.ini находящийся в каталоге /Data/Base/
и пропишите в него имя вашего файла, без расширения:
Имя файла прописывается относительно (за вычетом) папки Data/Meshes/
т.е. если путь к вашему файлу выглядит так: Data/Meshes/Test.mhm
то в файл базы пишете только имя своего файла, т.е.:
Test
А если вы перед конвертацией вашей модели создали внутри каталога моделей свой подкаталог,
т.е. путь к вашему файлу выглядит так: Data/Meshes/My_Model/Test.mhm
то в файл базы пишете имя своего файла и имя созданного вами подкаталога, т.е.:
My_Model/Test
Имена моделей прописываются в файле базы в столбик.
Это пока все.
Удачи.