Cоздания уровня в UDK

(Материалы по UDK)

Модератор: KrisGames

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Рейнджер
Сообщения: 414
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 242
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза

Cоздания уровня в UDK

Сообщение KrisGames » Вс янв 08, 2012 8:18 am

Статья демонстрирует основы создания уровня в UDK. Вы увидите, как создать уровень при помощи BSP браша, Terrain’а, меша и освещения.

Стиль редактирования
По умолчанию, редактирование уровня производится в аддитивном стиле (Additive Style). Тем не менее, при создании нового уровня из меню File-New Level, у нас есть возможность работать с аддитивным или субтрактивным стилями.

BSP
BSP форма это «каркас» вашего игрового уровня. Чтобы добавить BSP геометрию в уровень, вам нужно использовать Строительный Браш (он такой красный в окне проекции). Сделаем следующее:
1. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Cube
9268_1.jpg
9268_1.jpg (914 байт) 1514 просмотров

2. Введите следующие значения: X = 1024, Y = 1024, Z = 32.
3. Нажмите кнопку Build.
Если все сделано верно, то вы увидите куб новой формы.
Добавим эту поверхность, нажав кнопку CSG Add
9268_2.png
9268_2.png (2.21 КБ) 1514 просмотров


Как вы видите то что находилось в строительном браше, превратилось в поверхность.
9268_3.jpg


Исходная позиция
Мы должны сообщить игре, откуда будет начинать наш игрок при загрузке уровня, поэтому щелкаем правой кнопкой мыши в любом месте на BSP поверхности и выбираем Add Actor-PlayerStart. Должно получиться примерно так:
9268_4.jpg


Освещение
Пока что наш уровень бессмыслен, если его загрузить, то будет кромешная тьма. Так что добавим свет.
Щелкните правой кнопкой мыши примерно в центре BSP-поверхности и выберите Add Actor-Add Light(Point). Перемещаем этот актор в центр нашего уровня:
9268_5.jpg


Тестируем получившееся
Прежде чем запустить уровень и посмотреть, что мы создали, нам нужно все это дело построить. Для этого жмем Build-Build All
После того, как геометрия и освещение построены, вы можете запустить игру в редакторе. Для этого нужно выбрать либо Build-Play Level-In Editor (эта функция так же известна как PIE, запомните на будущее), или нажать правой кнопкой по поверхности и выбрать Play from Here.
Нажмите клавишу ESC чтобы закрыть игру и вернуться в редактор.
Если вы заметили, при использовании PIE мы начинаем игру с исходной позиции, а Play From Here дает нам возможность начать с указанной точки.

Границы уровня
Возможно, вы заметили, что при игре в этом уровне вы можете переступить через край вашей BSP поверхности и начать падать в бездну. Движок не ограничивает движение игроков по уровню, что является огромным плюсом. Чтобы убрать это бесконечное падение достаточно ограничить игровую территорию. Давайте создадим стену, чтобы увидеть как это работает:
1. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Cube
9268_1.jpg
9268_1.jpg (914 байт) 1514 просмотров

2. Введите следующие значения: X = 1024, Y = 32, Z = 256.
3. Нажмите кнопку Build, чтобы изменился строительный браш.
4. Нажмите кнопку CSG Add.
9268_2.png
9268_2.png (2.21 КБ) 1514 просмотров

У вас должно получиться что-то вроде этого:
9268_6.jpg


Если мы поиграем в уровень с такой стенкой (только не забудьте построить уровень из меню Build), то увидим, что эта стенка ограничивает нашу область. Хотя имхо это итак видно =/

Окна, двери и прочие дыры на уровнях
В UDK можно не только добавлять BSP поверхности но и наоборот вырезать их. Давайте сделаем дырищу в полу).
1. Щелкните правой кнопкой мыши по Cube
9268_1.jpg
9268_1.jpg (914 байт) 1514 просмотров

2. Введите следующие значения: X = 256, Y = 256, Z = 512.
3. Нажмите кнопку Build, чтобы обновить изменения.
4. Нажмите кнопку CSG Subtruct.
9268_7.jpg
9268_7.jpg (947 байт) 1514 просмотров

У вас должно получиться что-то вроде этого:
9268_8.jpg


По такому же принципу делаются окна, двери и т.п.

Отработка
Для простоты мы не перемещали строительный браш. Естественно, вы вправе орудовать этим инструментом в сочетании с CSG как вам угодно. Попробуйте это сделать. Выберите строительный браш и попробуйте перетащить, повернуть его и т.д., комбинируйте CSG-инструментами. Вот пример, построенный полностью на BSP:
9268_9.jpg


Оттенки освещения
Ладно, вернемся к нашему первоначальному уровню. Давайте изменим оттенок света на красивый оранжевый. Дважды щелкните на актор Light в окне проекции. Откроется окно свойств актора (кстати так же его можно вызвать клавишей F4). Откройте категорию Light, затем LightComponent. Выбираем Color.
9268_10.jpg

Нажав на лупу справа можно выбрать цвет. Выберите оттенок оранжевого и нажмите кнопку ОК. Получилось примерно так:
9268_11.jpg


Материал
Применение материала к BSP поверхности до смешного просто. Достаточно в Content Browser выбрать нужный вам материал (2 щелчка). Материал автоматически применяется ко всем выбранным поверхностям. Вот как это сделал я:
9268_12.jpg


Меши - StaticMesh
Использование StaticMesh’ей является отличным способом добавить в мир объектов без «вырисовки» их с помощью CSG. По сути статик меши – тот же декор. Рассмотрим основные шаги. Чтобы добавить статик меш в свой уровень, вам необходимо выбрать его в Content Browser. Затем щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на уровне, и выберите Add Actor-Add StaticMesh
Я добавил несколько статик мешей для нашего уровня (и изменил оттенок света обратно на белый, так легче для обзора):
9268_13.jpg


Таким образом меши это отличный способ добавить множество деталей на ваш уровень с минимальными усилиями.

Ландшафт
Если вы создаете не комнатный уровень, то первым шагом вы должны создать ландшафт вашего уровня. В Generic Browser выбираем Actor Classes, затем раскрываем список Info и ищем актор Terrain. Переключаемся на окно проекции, щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем Add Terrain Here. Теперь уже по актору щелкаем правой кнопкой мыши и в самом верху ищем Terrain Propeties… (хотя конечно можно было использовать и клавишу F4). В разделе Terrain меняем NumPatchesX и NumPatchesY на 4 (Если вы загрузили эту функцию в UDK первый раз то значения будут уже выставлены). Оставляем окно открытым, оно нам еще пригодится.
Открываем Actor Classes (выше уже написал как), выбираем Light-Directional Light. Затем в окне проекции, жмем правой кнопкой и выбираем Add Directional Light Here. Если нужно поверните или переместите появившийся актор.
Снова переходим к свойствам ландшафта (Terrain Properties). В разделе Terrain, справа от надписи Layers ищем кнопку Add new item. Вот мы и создали новый слой для ланда =). Щелкнув по этому слою правой кнопкой можно открыть настройки этого слоя. Там же есть необходимый нам сейчас Setup. Щелкаем на него и оставляем) Теперь открываем Content Browser, закладку All Types и ставим галочку напротив Terrain Layer (он где то внизу списка). Выбираем любой Terrain Layer из предложенных и в окне свойств нашего ланда напротив Setup нажмите Use selected Object in content browser. Если вы все делали правильно, то в окне проекции (надеюсь вы там повернули чтоб полностью видеть актор) у вас должно получиться примерно как у меня.
9268_14.jpg

Писанины получилось много, но на самом деле все не так сложно)
Конечно ландом можно манипулировать куда круче, чем я здесь описал. Но эта статья дает лишь основы, на самом деле можно менять высоту, ширину, ставить волны и т п.
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Вернуться в «Конструктор UDK»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей

 

 

cron