Сообщение Aleksei » Пт янв 29, 2010 12:41 am
ТЕКСТУРА (Texture) - обычное 2D (т.е. плоское) изображение, которое предназначено для нанесения на полигон. Это может быть либо отрисованная bitmap картинка, либо фотография. В последнем случае, вводится модное словечко фототекстура.
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ (Texture-Mapping) - способ нанесения текстуры на полигон. Существует несколько таких способов, но все они являются разновидностями двух основных: линейное текстурирование (Linear Texture-Mapping), перспективно-корректное текстурирование (Perspective-Correct Texture-Mapping), отличаясь только по внутренней организации, качеству нанесения текстур и производительности.
МИП-МАППИНГ (Mip-Mapping) - метод замены текстуры при приближении и удалении к полигону, на который она нанесена, в целях устранения погрешностей.
УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ПОЛИГОНОВ (Hidden-Face Removal) - набор алгоритмов, позволяющих отрисовывать только видимые полигоны и не тратить драгоценное время процессора на вывод и обработку невидимых для играющего поверхностей.
ВОКСЕЛЬ (Voxel - Volume Pixel) - объемная точка. Фактически является кубом в пространстве, и выводимая поверхность строится из названных кубов. На экране, как правило, представлен прямоугольником.
КАРТА ВЫСОТ (Height- Map) предназначена для хранения информации о высоте, на которой находится воксель относительно нулевой отметки. Изменение карты высот приводит к изменению отображаемого ландшафта или объекта.
КАРТА ЦВЕТОВ (Color-Map) хранит информацию о цвете вокселя. Фактически является плоской картинкой.
КАРТА ОСВЕЩЕННОСТИ (Light-Map) содержит в себе данные об освещенности одного или нескольких вокселей. Предназначена для формирования видеоэффектов, связанных с изменением освещенности поверхности.
СГЛАЖИВАНИЕ ПОВЕРХНОСТИ (Surface Smoothing) - метод корректировки и значений карт высот, цветов и освещенности при удалении или приближении камеры к (выводимой) поверхности.
ПРОСТЕЙШИЙ 3D-ОБЪЕКТ (Primitive) - треугольник, точка, линия, многоугольник. Все 3D-объекты состоят из простейших объектов.
ВЕРШИНА (Vertex) - вершина 3-мерного объекта (вершина треугольника, например). Чтобы создать 3D-объект необходимо сконструировать его из простейших объектов. Например, любой объект можно сделать из треугольников. Треугольник определяется с помощью задания трех точек - его вершин, каждая из точек определяется тремя координатами (в трехмерном пространстве, конечно).
РЕНДЕРИНГ (Rendering) - процесс построения изображения 3-мерного объекта.
НОРМАЛЬ (Normal) - вектор определающий как освещается ваш объект. Если Вы хотите, чтобы Ваш обект был правильно освещен светом, то Вы должны назначить каждой вершине вектор нормали. Если нормаль направлена точно против направления света, то освещение соответствующей вершины максимально, если направление точно по направлению распространения света, то освещение мининмально.
Дизайн-документ (Диздок) - это детальный план игры, который составляется еще до начала разработки. Внем описываются абсолютно все аспекты проекта - геймплей, игровая вселенная, оружие, ролевая система, визуальная стилистика и многое-многое другое.
ШЕЙДЕР (Shader) — это программа, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Это может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.