Термины игростроя

(Игрострой и все, что с ним связано)

Модератор: Buxyr

Аватара пользователя
Aleksei
Странник
Сообщения: 160
Рег. Сб фев 20, 2010 9:15 pm
Репутация: 12
Откуда: От него
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз

Сообщение Aleksei » Пт янв 29, 2010 12:41 am

Пишем кто что знает.



Аватара пользователя
Aleksei
Странник
Сообщения: 160
Рег. Сб фев 20, 2010 9:15 pm
Репутация: 12
Откуда: От него
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз

Сообщение Aleksei » Пт янв 29, 2010 12:41 am

ДВИЖОК (Engine) - математическая модель, предназначенная для вычислительного решения ряда задач, связанных с имитированием реально происходящих событий и явлений. Различают как специализированные движки: графические 2D или 3D, звуковые, физические, так и совмещающие в себе особенности нескольких таких типов, называемые игровыми движками (Game Engines).

КАМЕРА (Camera) - точка в игровом пространстве, откуда производится трансляция изображения на экран. Практически, точка трансляции - это глаз играющего, а экран - это плоскость отображения (View Plane).

МОДЕЛИ ОСВЕЩЕНИЯ (Light Model) - методы формирования освещения при выводе графики. По точности представления эти методы делятся на три основные категории: Рассеянный свет (Ambient Light), свет матового отражения (Diffuse Light), Свет зеркального отражения (Specular Light), хотя каждая реализация расчетной модели очень сильно зависит от конкретных потребностей и возможностей движка.

ИСТОЧНИКИ СВЕТА (Light Sourcing) - используются для имитации реального освещения в играх. Основных типов источников два: точечный (Omni), когда свет распространяется во все стороны из одной точки, и направленный (Spot), когда свет, по аналогии с прожектором, имеет четкое направление, а лучи образуют собой конус света.

ПОЛИГОН (Polygone) - пространственный многоугольник. Может содержать в себе неограниченное число вершин, но в компьютерной графике, чаше всего используется его простейший вариант - треугольник (Triangle), что значительно уменьшает количество вычислений на один полигон.

ТРИАНГУЛЯЦИЯ (Triangulation) - метод разбиения сложных полигонов на составляющие их треугольники. Используется при необходимости создания полигонов с более чем тремя вершинами.

Аватара пользователя
Aleksei
Странник
Сообщения: 160
Рег. Сб фев 20, 2010 9:15 pm
Репутация: 12
Откуда: От него
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз

Сообщение Aleksei » Пт янв 29, 2010 12:41 am

ТЕКСТУРА (Texture) - обычное 2D (т.е. плоское) изображение, которое предназначено для нанесения на полигон. Это может быть либо отрисованная bitmap картинка, либо фотография. В последнем случае, вводится модное словечко фототекстура.

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ (Texture-Mapping) - способ нанесения текстуры на полигон. Существует несколько таких способов, но все они являются разновидностями двух основных: линейное текстурирование (Linear Texture-Mapping), перспективно-корректное текстурирование (Perspective-Correct Texture-Mapping), отличаясь только по внутренней организации, качеству нанесения текстур и производительности.

МИП-МАППИНГ (Mip-Mapping) - метод замены текстуры при приближении и удалении к полигону, на который она нанесена, в целях устранения погрешностей.

УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ПОЛИГОНОВ (Hidden-Face Removal) - набор алгоритмов, позволяющих отрисовывать только видимые полигоны и не тратить драгоценное время процессора на вывод и обработку невидимых для играющего поверхностей.

ВОКСЕЛЬ (Voxel - Volume Pixel) - объемная точка. Фактически является кубом в пространстве, и выводимая поверхность строится из названных кубов. На экране, как правило, представлен прямоугольником.

КАРТА ВЫСОТ (Height- Map) предназначена для хранения информации о высоте, на которой находится воксель относительно нулевой отметки. Изменение карты высот приводит к изменению отображаемого ландшафта или объекта.

КАРТА ЦВЕТОВ (Color-Map) хранит информацию о цвете вокселя. Фактически является плоской картинкой.

КАРТА ОСВЕЩЕННОСТИ (Light-Map) содержит в себе данные об освещенности одного или нескольких вокселей. Предназначена для формирования видеоэффектов, связанных с изменением освещенности поверхности.

СГЛАЖИВАНИЕ ПОВЕРХНОСТИ (Surface Smoothing) - метод корректировки и значений карт высот, цветов и освещенности при удалении или приближении камеры к (выводимой) поверхности.

ПРОСТЕЙШИЙ 3D-ОБЪЕКТ (Primitive) - треугольник, точка, линия, многоугольник. Все 3D-объекты состоят из простейших объектов.

ВЕРШИНА (Vertex) - вершина 3-мерного объекта (вершина треугольника, например). Чтобы создать 3D-объект необходимо сконструировать его из простейших объектов. Например, любой объект можно сделать из треугольников. Треугольник определяется с помощью задания трех точек - его вершин, каждая из точек определяется тремя координатами (в трехмерном пространстве, конечно).

РЕНДЕРИНГ (Rendering) - процесс построения изображения 3-мерного объекта.

НОРМАЛЬ (Normal) - вектор определающий как освещается ваш объект. Если Вы хотите, чтобы Ваш обект был правильно освещен светом, то Вы должны назначить каждой вершине вектор нормали. Если нормаль направлена точно против направления света, то освещение соответствующей вершины максимально, если направление точно по направлению распространения света, то освещение мининмально.

Дизайн-документ (Диздок) - это детальный план игры, который составляется еще до начала разработки. Внем описываются абсолютно все аспекты проекта - геймплей, игровая вселенная, оружие, ролевая система, визуальная стилистика и многое-многое другое.

ШЕЙДЕР (Shader) — это программа, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Это может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.

Аватара пользователя
Planer

Маэстро
Странник
Сообщения: 172
Рег. Сб май 08, 2010 12:37 pm
Награды: 1
Репутация: 26
Вклад в проект: 11
Откуда: Москва
Поблагодарили: 1 раз

Re: Термины игростроя

Сообщение Planer » Сб май 08, 2010 1:02 pm

И ты хочешь сказать что ты это знаешь? Или по простоте душевной перепечатал откуда то листок с терминами?

Аватара пользователя
Buxyr

Коммандо Активист Друг форума Кот Леопольд
Рейнджер
Сообщения: 451
Рег. Вс май 02, 2010 10:07 am
Награды: 4
Репутация: 429
Вклад в проект: 27
Откуда: --
Поблагодарили: 6 раз

Re: Термины игростроя

Сообщение Buxyr » Сб май 08, 2010 1:03 pm

Planer писал(а):И ты хочешь сказать что ты это знаешь? Или по простоте душевной перепечатал откуда то листок с терминами?


Да ты сам то хоть это напиши, обсирать то все могут
Искусство это жизнь


Вернуться в «Игрострой»

 

 

cron