Взрывные прыжки (ImpactJump)
Физика большинства прыжков, исполняемых при помощи оружия, осталась неизменной со времён первого Quake-а: любой взрыв под подпрыгнувшим человеком существенно увеличивает длину и/или высоту прыжка последнего.
Следует помнить, что:
1) Взрывная волна должна бить игрока "на взлёте", т.е. в процессе его движения вверх; если вы опоздаете с выстрелом, то не усилите прыжок, а лишь продлите своё падение.
2) Любой взрыв наносит игроку некоторые отличные от нуля повреждения, которые тем больше, чем ближе к центру взрыва находится центр тела; прыгать оружием имеет смысл лишь в том случае, когда это не влечёт
за собой потерю фрага.
3) Прыжок, как и любое другое техническое действие, выполняется для того, чтобы достичь ПРЕИМУЩЕСТВА над противником, а не лишить себя этого преимущества. Прыгать оружием необходимо редко и к месту; если вы станете перемещаться исключительно ImpactJump-ами, то недалеко уйдёте.
Рикошетные прыжки (ReflectJamp)
Эту прыжки производимые с использованием соответствующего оружия при стрельбе ЛКМ.
Смысл состоит в том, чтобы подпрыгнуть и попасть в себя отразившимся от пола снарядом или осколком (ствол оружия необходимо направить вниз-вперёд под углом примерно 45 градусов) В случае правильного исполнения прыжка игрок теряет некоторое количество процентов жизни/брони.
Доджинг (Dodging)
Доджинг - это стремительный стелющийся скачок, производимый игроком при быстром двукратном нажатии на клавишу движения вперёд, назад или стрейфа. Достоинствами доджинга являются его высокая скорость и низкая высота.
LiftJump
Ещё один специфический приём, заключающийся в прыжке с площадки поднимающегося лифта. Скорость прыжка складывается в этом случае со скоростью лифтовой площадки, что приводит к существенному "усилению" прыжка. Высота LiftJump-а зависит от конкретного лифта, от скорости лифта в момент прыжка и от высоты точки отрыва.
Батут
Знакомый нам еще по HL1, разные виды батутов весьма эффективны в сетевых играх.
Это не все виды прыжков, но те что могут использоваться у нас в игре...