Обсуждаем геймплей

(Пишем шутер предположительно на UDK)

Модератор: Buxyr

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Обсуждаем геймплей

Сообщение KrisGames » Пт янв 21, 2011 3:44 pm

Оружие

У каждого оружия есть:
Основной урон - физический или энергетический
Дополнительный урон - Болевой шок, оглушение, ожог и т.д.

Дополнительный урон наносится при усиленном выстреле, т.е. выстреле Правой кнопкой мыши (ПКМ)
При усиленном выстреле идет двойной расход боеприпасов, т.е. вместо одного патрона расходуется два, вместо одной единицы энергии расходуется две. + усиленный выстрел имеет параметр «время перезарядки».

Время перезарядки усиленного выстрела отображаем на иконке оружия, так же как время перезарядки на иконке предмета инвентаря...

Классы оружия: Легкое-тяжелое:
weap.GIF



Доспехи
Доспехи на персах пока постоянные, - не сменные. Доспехи не влияют на защиту перса, носят декоративный характер


Скилы
Живучесть, - Определяет количество жизней
Сила, – Определяет физическую защиту

На опыт дается 1 очко скилов.
1 единица живучести: -повышает уровень здоровья на 20
1 единица силы: -повышает защиту перса на 20


Классы:
Медик : Сила= 10; Живучесть=20
Стрелок : Сила= 15; Живучесть=15
Разрушитель : Сила= 20; Живучесть=10
*Полный баланс классов смотрите дальше, в описании сейвов

Навыки:

Меткость – повышает общую точность попадания из любого оружия (1-10 шаг 5%)

Критический выстрел – знание анатомии способствует поиску уязвимых мест на теле врагов
и обеспечивает более частые критические попадания (1-10 шаг 5%)

Мастер бластер – изучение оптики и способностей лучевого оружия обеспечивает
максимальное поражение тела врага (1-10 шаг 5%)

Прочность - снижает урон от ожогов и время оглушения (1-10 шаг 5%)

Поглощение урона – ваше знание особенностей доспехов способствует улучшению защиты
от огнестрельного оружия (1-10 шаг 5%)

Отражение урона – ваше знание специальных приемов и средств,
способствует отражению повреждений от лучевого оружия (1-10 шаг 5%)

Лечение – повышает эффективность аптечек (1-10 шаг 5%)

Атлетика - повышает переносимый вес (1-10 шаг 5%)

Акробатика – повышает силу прыжков (1-10 шаг 5%)

Бег – повышает скорость бега (1-10 шаг 5%)

navik.jpg


(1-10 шаг 5%) т.е. 10 ступеней навыка, шаг 5%, т.е. первая ступень.- параметр +5%, вторая ступень,
параметр + 10%... 10 ступень параметр +50%

Параметры перса: Скилы, уровень, дерево навыков, - будут на отдельном окне gui.
Надо назначить кнопку его вызова на экран, например «C».


ГУИ
gui.jpg


Предметов инвентаря всего 10:
1. Аптечка (Жизни +50)
2. Броня ( Защита + 50)
3. Граната (Физический и лучевой урон +50 по площади)
4. Снайпер (Урон из выбранного оружия + 50% на 20 секунд)
5. Транквилизатор (Скорость + 50% на 20 секунд)
6. Мул (Переносимый вес + 50 на 20 секунд)
7. Батут (Прыжки + 50% на 20 секунд)
8. Фонарик (Луч света на 20 секунд, или Инфраочки: Тепловое зрение)
9. Бог (Неуязвимость на 20 секунд)

Предметы инвентаря используются по одному, пока не окончилось действие одного предмета, использовать аналогичный еще раз нельзя. Т.е. эффект не накапливается, скажем, взял супер прыжок, 20 секунд высоко прыгаешь, использовать второй такой же супер прыжок бесполезно, - прыгать еще выше все равно не будешь. Т.е., например, без навыка Акробатика, макс. Прыжок 150% (если использовал предмет Батут), с навыком Акробатика и предметом батут – до 200%, т.е. предметы инвентаря не заменяют навыки, а добавляют к ним, и учить навыки всегда есть смысл.

Релик – может дать любой эффект из вышеописанных но постоянно, на всю игру. Релики не сохраняются в сейве, т.е. вышел из миссии – снова зашел – его у тебя больше нет, ищи заново.

Можно носить тока 1 релик, чтоб взять другой надо выкинуть тот, что есть.

Релики генерятся в локации, так же как и остальные предметы инвентаря, но по внешнему виду релика лежащего в локации неизвестно его действие, - они все одинаковые, т.е. игрок не знает, что это за релик он берет, - пока не взял.

Релик имеет свойство одно из тех что у предметов, и при взятии игроком, падает в свою ячейку (фиолетовая ячейка на рисунке GUI), при этом, цифра означающая количество аналогичного предмета инвентаря, становится, скажем, красной, тогда как все остальные черные, и может только увеличиваться. Т.е. использование этого предмета инвентаря блокируется, т.к. этот эффект уже дает релик, но если наступил в локации на такой же предмет (или взял его), то он прибавляется к этой цифре, и так пока не выкинул релик.

Насчет релика №9, я уверен что его надо сделать ( для тестов), НО не уверен что его надо выкладывать в локации.

Некоторые предметы инвентаря имеют время использования (20 секунд по умолчанию).
Предлагаю графически отображать в окне данного предмета это время, типа заливки цветом, или индикатора. А не цифрой, в бою так удобнее будет для восприятия.

Как поднимать предметы в локации, просто "пробеганием" по нему или специальной кнопкой "Взять",- я не выбрал,- жду предложений.

Вес
Я ввел параметр вес инвентаря, не свойственный шуттерам.
Тут есть минус, - это параметр придется не только просчитывать ( что просто) но и учитывать, например, при перегрузке по весу, игрок получает пенальти к скорости бега и высоте прыжка, т.е. это дополнительные просчеты и кое кто сразу закричит – му-у-у-у.
НО
Это я думаю может стать плюсом нашего шуттера, так что этот наворот может оказаться полезным…
Но если все таки против – согласен уступить и выкинуть понятие вес из геймплея.

По весу поправки:
Предметы инвентаря, для простоты веса не имеют, - вес считаем пока только у оружия и боеприпасов.
Это для того, чтоб не хватали 10 видов оружия просто так, из жадности.


Сейвы, классы, код
Тут не надо ни каких наворотов пока.
Во-первых потому что некогда.
Во-вторых, потому что это минимальная версия и все это еще будет переделываться и не раз.
По этому, Что имеем?
Сохранять то нам нужно всего лишь несколько параметров:

Pers_Name: String: Имя перса
Pers_Class : Byte; Класс перса
Pers_Exp: Integer; Опыт перса
Pers_LP : Byte; Не распределенные очки обучения

// Изученные навыки
Pers_Str : Byte;
Pers_Hit : Byte;
Pers_Metk : Byte;
Pers_Critic : Byte;
Pers_Blast : Byte;
Pers_Prochn : Byte;
Pers_Pogl : Byte;
Pers_Otraj : Byte;
Pers_Life : Byte;
Pers_Atlet : Byte;
Pers_Acrobat : Byte;
Pers_Speed : Byte;


… И ВСЕ…!!..

// базовые параметры классов, пропишем для правильности, все классы раздельно,
// их нужно прописать в коде константами, чтоб потом удобнее было балансировать классы
// смысла тащить эти параметры в сейв я не вижу:

// Для класса 1 (Медик):
Base_Pers_Str_1 := 10; (10 единиц сила перса)
Base_Pers_Hit_1 := 20; (20 единиц живучесть перса)
Base_Pers_Metk_1 := 40; ( 40% процентов вероятность попадания по врагу из любого оружия)
Base_Pers_Critic_1 := 0; (0% процентов вероятность критического огнестрельного урона)
Base_Pers_Blast_1 := 0; (0% процентов вероятность критического лучевого урона)
Base_Pers_Prochn_1 := 10; (10% процентов снижение урона от ожогов/шока и времени оглушения)
Base_Pers_Pogl_1 := 10; (10% процентов поглощение огнестрельного урона)
Base_Pers_Otraj_1 := 10; (10% процентов отражение лучевого урона)
Base_Pers_Life_1 := 150; (150% процентов эффективность аптечки)
Base_Pers_Atlet_1 := 100; (100 единиц переносимый вес)
Base_Pers_Acrobat_1 := 120; (120 единиц сила прыжка)
Base_Pers_Speed_1 := 120; (120 единиц скорость)

// Для класса 2(Стрелок):
Base_Pers_Str_2 := 15; (15 единиц сила перса)
Base_Pers_Hit_2 := 15; (15 единиц живучесть перса)
Base_Pers_Metk_2 := 50; ( 50% процентов вероятность попадания по врагу из любого оружия)
Base_Pers_Critic_2 := 10; (10% процентов вероятность критического огнестрельного урона)
Base_Pers_Blast_2 := 10; (10% процентов вероятность критического лучевого урона)
Base_Pers_Prochn_2 := 0; (0% процентов снижение урона от ожогов/шока и времени оглушения)
Base_Pers_Pogl_2 := 0; (0% процентов поглощение огнестрельного урона)
Base_Pers_Otraj_2 := 0; (0% процентов отражение лучевого урона)
Base_Pers_Life_2 := 100; (100% процентов эффективность аптечки)
Base_Pers_Atlet_2 := 150; (150 единиц переносимый вес)
Base_Pers_Acrobat_2 := 110; (110 единиц сила прыжка)
Base_Pers_Speed_2 := 110; (110 единиц скорость)

// Для класса 3 (Разрушитель):
Base_Pers_Str_3 := 20; (20 единиц сила перса)
Base_Pers_Hit_3 := 20; (20 единиц живучесть перса)
Base_Pers_Metk_3 := 50; ( 50% процентов вероятность попадания по врагу из любого оружия)
Base_Pers_Critic_3 := 10; (10% процентов вероятность критического огнестрельного урона)
Base_Pers_Blast_3 := 10; (10% процентов вероятность критического лучевого урона)
Base_Pers_Prochn_3 := 0; (0% процентов снижение урона от ожогов/шока и времени оглушения)
Base_Pers_Pogl_3 := 0; (0% процентов поглощение огнестрельного урона)
Base_Pers_Otraj_3 := 0; (0% процентов отражение лучевого урона)
Base_Pers_Life_3 := 100; (100% процентов эффективность аптечки)
Base_Pers_Atlet_3 := 200; (200 единиц переносимый вес)
Base_Pers_Acrobat_3 := 100; (100 единиц сила прыжка)
Base_Pers_Speed_3 := 100; (100 единиц скорость)



Procedure FormCreate();

// Текущие параметры:
Pers_Str := 0;
Pers_Hit := 0;
Pers_Metk := 0;
Pers_Critic := 0;
Pers_Blast := 0;
Pers_Prochn := 0;
Pers_Pogl := 0;
Pers_Otraj := 0;
Pers_Life := 0;
Pers_Atlet := 0;
Pers_Acrobat := 0;
Pers_Speed := 0;

// Грузим сейв с ини файла:
Try
File_Load;
Except
End;

// При загрузке INI, присваиваем текущим параметрам - параметры из сохранения.

// Это прописываем в GUI и забываем о нем:
Pers_Name: String: Имя перса
Pers_Exp: Integer; Опыт перса
Pers_LP : Byte; Не распределенные очки обучения

// Если игру только начинают и сейва нет, то в зависимости от созданного класса приваиваем
// этим переменным базовые значения из констант:

// Например. Если класс в сейве стрелок, то:
if Pers_Class = 1 then begin
Pers_Str := Base_Pers_Str_1;
Pers_Str := Base_Pers_Str_1;

end;


// Расчитываем рабочие параметры для игры:

// Текущее значение защиты перса:
Work_Pers_Vin := Pers_Str * 20;

// Текущее значение жизней перса:
Work_Pers_Hit := Pers_ Hit * 20;

… ВСЕ – мы готовы к бою)


Все эти переменные в сейве можно объявить как один массив и работать в коде с ним, но как сохранить массив в INI файл не переводя его в строку я не знаю) Как удобнее, но :
1) код геймплея пока не пишем,- не до него счас
2) код геймплея. в отличие от кода двига, буду курировать я сам...






Запасные идеи : =====================================================================
Классы:
Разведчик
Техник
Диверсант

Скилы:
Сила, – Определяет переносимый вес, позволяет использовать тяжелое оружие
Ловкость, - Определяет выносливость, повышает физическую защиту
Сила, – Определяет физическую защиту, повышает переносимый вес
Живучесть, - Определяет количество жизней, облегчает переносимость ран
Энергия, - Определяет запас энергии, усиливает энерго щит
Разум, - позволяет работать с

Запасные предметя инвентаря:
Месть (отражение урона на врага на 20 секунд)
Снайпер (Критический выстрел + 50 т.е. физический урон + 50 на 20 секунд, работает только с огнестрельным оружием)
Что то (Мастер бластер + 50 т.е. лучевой урон + 50 на 20 секунд, работает только с лучевым оружием)
Что то (Поглощение урона + 50, т.е. защита от огнестрельного оружия)
Что то (Отражение урона + 50, т.е. защита от лучевого оружия)
Хамелеон (Невидимость на 20 секунд)
Граната (Осколочная граната: Физический урон +50 по площади)
Бомба (Ионная бомба : Лучевой урон +50 по площади)
Хамелеон (Невидимость на 20 секунд)


Разное:
Ионная пушка
Можно сделать медали –релики??






Ср-разу говорю:

1) Геймплей обсуждаем а не локации и т.д.

2) Обсуждаем, - значит предлагаем, а не тупо критикуем

3) Геймплей написан мной. предварительно обдуман, т.е. в обсуждении нуждаются лишь некоторые его компоненты:
названия и количество скилов-навыков, предметы интерфейса, GUI... а не концепция в целом.

4) Решающий голос, в данном вопросе, как геймдиз проекта оставляю за собой.


ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Sashka
Пилигрим
Сообщения: 44
Рег. Ср апр 28, 2010 4:12 pm
Репутация: 12

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение Sashka » Пт янв 21, 2011 10:02 pm

Прокачка перса в экшене зло. Порушишь игровую динамику.
Прокачка перса может быть чисто символической -присваивается уровень/нашивки/значки,но на навыки перса это никак не влияет - будет дисбаланс. Скилы по любому придётся убрать.
(Новичку только что зашедшему в игру как то неинтересно всё время получать люлей от прокаченых дядек - это не РПГ)
В экшенах на разных уровнях открывается дополнительное оружие, но рано или поздно оно открывается у всех, и какбэ тут замануха быстрей открыть разнообразное оружие что было из чего выбирать...

Насчет инвентаря можно провести это как эксперимент - я не уверен что в экшене у тебя будет время открыть инвентарь....

Насчет всяких наворотов и свойств, неизвестно как это покажет себя в игре, поэтому тут пока всё надо проверять на деле.

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение KrisGames » Пт янв 21, 2011 10:23 pm

1)прокачка зло? А может "изюминка" которой нет у других? не рассматриваешь такой вариант?

2) лулей получать - ну во первых команды будут подбираться примерно одинакового уровня,- что делаеит подбор команды на мой взгляд нестандартнее и интереснее, во-вторых мобы тоже будут уровневые.. так что баланс сохранится... но разслоение игрового сообщества по уровням - будет. согласен.. но хз - может это и к лучшему?

3) инвентаря не будет! откуда ты взял? все клеточки инвентаря НА экране - перед глазами... Это будет еще окно выбора навыка отдельное - так его выбрал перед-после боя и закрыл.. чего в бою то в него лазать? опыт не так часто будет даваться и скорее всего будем давать его нпосле боя всей команде подсчет...
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Sashka
Пилигрим
Сообщения: 44
Рег. Ср апр 28, 2010 4:12 pm
Репутация: 12

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение Sashka » Пт янв 21, 2011 10:29 pm

1) там полюбому должен быть придел иначе играть станет просто не интересно, когда с одного удара валишь всё что шевелится и бегаешь быстрее всех.
умение играть в экшен - вот что должно помогать а не скилл это не РПГ.

2)команды можно подбирать по заработанным очкам, или уровню, это всё понятно.
3)тогда понятно, вопросов нет.

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение KrisGames » Пт янв 21, 2011 10:46 pm

1) ВСЕ УРОВНЕВОЕ - ничего с одного удара ты валить не будешь противники твоего уровня, но каждый может прокачать разные навыки - интерес по моему будет гораздо выше чем они все тупо одинаковые...

один прокачал себе бег,- второй прокачал прыжок.- они по уровню равны и играть им будет интересно!
один прыгает как акробат второй носится как сумасшедший.. жуть что будет)

конечно непрокачанному игроку с ними будет неинтересно) его вынесут мигом.. пусть идет в менее прокачанную команду...
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Sashka
Пилигрим
Сообщения: 44
Рег. Ср апр 28, 2010 4:12 pm
Репутация: 12

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение Sashka » Пт янв 21, 2011 10:49 pm

тоесть придел будет. ну тогда всё.

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение KrisGames » Пт янв 21, 2011 10:50 pm

у каждого навыка есть предел, у них так и написано - навык такой то: 1-10... т.е. 10 уровней его прокачал.- все - уперлось... напрмиер бег - 10 уровней по 5% = 50%, т.е. игрок будет со всей прокачкой бегать всего в полтора раза быстрее.. это не так и круто ....
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
Sashka
Пилигрим
Сообщения: 44
Рег. Ср апр 28, 2010 4:12 pm
Репутация: 12

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение Sashka » Пт янв 21, 2011 10:54 pm

ну понятно понятно - принцип как в фоллъауте.

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение KrisGames » Пт янв 21, 2011 11:04 pm

Несколько вопросв не решено:

1)Как поднимать предметы в локации, просто "пробеганием" по нему или специальной кнопкой "Взять",- я не выбрал,-

2)Опыт как расчитывать? и как давать? Я думаю после боя, но можно и сразу как убил кого то.. но тогда если уровень набирается он может полезть в инвентарь и его прибьют.. и он скажет мы гады.. так что я думаю после боя всеж давать...
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru

Аватара пользователя
KrisGames

Универсал Коммандо Лидер
Командор
Сообщения: 1171
Рег. Ср апр 28, 2010 10:20 am
Награды: 3
Репутация: 428
Вклад в проект: 75
Откуда: Иваново
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 19 раз

Re: Обсуждаем геймплей

Сообщение KrisGames » Пн апр 23, 2012 12:47 pm

Это геймплей минимальный, активнее предлагаем новые идеи для обсуждения..
смотрим в сторону РПГ составляющей, а не шутерной... ;)
ICQ : 470-451-451
Mail: KrisGames@yandex.ru


Вернуться в «Проект 2: Пишем шутер»

 

 

cron